Las principales piezas (generalmente de piel) son:
1 Plato: nombre que se le da comúnmente a las piezas principales de un artículo, suelen ser las de mayor dimensión.
2 Solapa: prolongación del plato cuya función es cerrar el artículo, ya sea un monedero, cartera o bolso. Suele llevar un broche que la fija a la pieza y evita que esta abra con facilidad.
3 Correílla: correa con la misma función que la solapa (cerrar el artículo), siendo la única diferencia el tamaño. La solapa suele ser más grande y la correílla, más estrecha.
4 Fuelle: pieza que se pone en los lados de un bolsillo o de un bolso, una cartera, etc. para aumentar su capacidad. Cuando el bolsillo está cerrado el fuelle se dobla y al abrirlo se extiende.
5 Asa: correa pequeña que llevan normalmente los maletines, maletas y algunos bolsos para facilitar su transporte.
6 Tira de hombro o bandolera: asa más larga y flexible. Muy común en bolsos, algunos maletines y carteras grandes.
7 Tabique: pieza más o menos rígida que se coloca en el interior de los artículos para dividirlos, creando varios compartimentos.
8 Cajoncillo o monedero: un tabique puede convertirse en un nuevo compartimento, haciéndolo doble y añadiendo una cremallera.
9 Tarjetero: piezas con hendiduras destinadas a colocar las tarjetas y/o carnets dentro del propio tarjetero, billetero o cartera.
10 Vivo: especie de cintilla fina que hace de borde uniendo normalmente varias piezas mediante una costura.
11 Culote o culo: es la denominación que se le da a la pieza que hace de fondo normalmente en los bolsos.
8. Extracción de patrones de componentes
Una vez que se sabe identificar los principales artículos de marroquinería, sus componentes, y partes se deberá aprender a sacar el patrón de cada una de estas piezas. El patronaje es un sistema de organización en la construcción de un artículo que consistente en desglosar por piezas las diferentes partes del modelo, de manera que la unión de todas las piezas en un orden predeterminado produzca como resultado el artículo tal y como fue diseñado.
Nota
La técnica del patronaje permite llevar la visión tridimensional de un artículo a una forma bidimensional como es el papel o la piel y es la herramienta básica del diseñador. Por tanto, un patrón es un modelo que sirve para hacer réplicas.
Lo primero que se debe hacer al iniciar el diseño de cualquier artículo es dibujar un boceto. A partir de este boceto se realizarán los patrones de montaje teniendo en cuenta las dimensiones reales del objeto. Para comprobar la viabilidad del diseño y la correcta confección de los patrones se puede hacer una maqueta con cartulina antes de comenzar a trabajar con la piel. La maqueta de cartulina permite demostrar que los patrones creados realmente se ajustan a las piezas que se necesitan. Aunque parezca más engorroso tener que montar la pieza entera en cartulina, siempre será mejor que terminar la pieza en piel y que no se ajuste bien al artículo.
A la hora de obtener un patrón concreto se debe medir y dibujar con precisión, ya que el patrón será el modelo para sacar la nueva pieza en cuero. No se debe dibujar a mano alzada, sino que se usan herramientas como regla, escuadra o compás. También se podrá usar cualquiera de los múltiples programas informáticos de diseño que existen actualmente: Corel Draw, Photoshop, etc.
Si el patrón es simétrico se puede dibujar solo la mitad, trazando una línea en el centro y doblando el patrón a lo largo de esta línea central. Se calca al otro lado, de manera que se traslada la misma forma, tal y como aparece en la imagen.
Para comenzar a dibujar un patrón se traza un cuadrilátero en una hoja de papel dependiendo de la forma que tenga la pieza que se quiere confeccionar. A partir del cuadrilátero dibujado, y con ayuda de reglas y compás, se va dando al dibujo la forma que se quiere conseguir. Una vez terminado el dibujo se recorta y se observa si coincide con la pieza en cuestión. Se traslada el dibujo a una cartulina.
Para el patrón definitivo con el que se trabaje se puede usar una cartulina rígida si solo se va a usar en una o dos ocasiones, pero si se sabe que se le va a dar más de un uso, es conveniente emplear otro tipo de material más resistente como cartón o incluso metal. En el corte de los patrones, sobre todo si se hacen en cartón o cartulina rígida, es conveniente el uso de cuchilla en lugar de tijeras.
Todo patrón debe contener, al menos, la siguiente información:
1 Marcas de costura.
2 Número de piezas a cortar del mismo patrón.
3 Nombre de la pieza.
4 Nombre del artículo al que pertenece.
5 Medidas.
6 Marcas que señalen el emplazamiento de determinados accesorios, como remaches, ojetes, etc.
Actividades
5. Explicar la importancia de que los patrones contengan tanta información.
Al hacer un patrón se debe prever el margen suficiente para compensar el grosor del cuero, y otros márgenes tales como los necesarios para las costuras, los dobleces, las esquinas y las partes de unión que vayan montadas unas sobre otras. Antes de comenzar a dibujar se estudiará bien la pieza para comprobar todos los detalles de la misma, ya que es en estos donde se pueden cometer los mayores errores.
Importante
El patrón es la base fundamental para que una pieza salga tal y como se ha planteado. Por ello se debe trabajar con la mayor precisión posible, teniendo en cuenta que el tiempo empleado para la realización de los patrones redundará siempre en el resultado final del artículo.
Para una misma pieza se deber hacer tres patrones: patrón de enfreno, patrón de corte y patrón de forro.
1 Patrón de enfreno: es el patrón que marca la figura de la pieza en sí y tiene las medidas exactas de cada uno de los componentes. El patrón de enfreno es la referencia para obtener los demás patrones.
2 Patrón de corte: es el que se traslada a la piel para cortarla. Este patrón mide lo que mediría la pieza más un centímetro por todo el perímetro que se da de ventaja para los dobleces.
3 Patrón de forro: es el patrón que se usará para cortar el forro de la pieza en el caso de que lo lleve. Suele medir medio centímetro menos que el patrón de enfreno.
8.1. Ejemplos gráficos de obtención de patrones
En los siguientes ejemplos se pueden observar diferentes vistas del artículo (frontal, lateral, etc.), además del artículo despiezado, localizando cada uno de los elementos para su mejor comprensión. Para entender estos ejemplos hay que imaginar el artículo en tres dimensiones. Este es un ejercicio básico, ya que a la hora de trabajar con un artículo concreto habrá que hacer el ejercicio inverso y es conveniente adquirir habilidad tanto en el desmontado de un artículo a partir del objeto en 3D como en el montaje del mismo teniendo las piezas y las vistas.
En todos los ejemplos se ha seguido el mismo procedimiento: se ha nombrado con un número cada una de las piezas en el despiece que coincide con el mismo número en las vistas del artículo.
Monedero
En