oma mängudes võltsitud täringuid kasutama. Craps14, Ameerikas leiutatud täringumäng pärineb erinevatest täringumängudest, mis ristisõdadega Euroopasse jõudsid. Üldiselt kasutati sellistele mängudele viitamiseks sõna „hazard“, mis on tulnud araabiakeelsest täringut tähistavast sõnast „al zahr“.15
Aasias kujunesid iidsetest ennustamisviisidest välja kaardimängud, kuid need ei saavutanud Euroopas populaarsust enne trükikunsti leiutamist. Kaardid olid algselt suured ja kandilised ning neil polnud figuure ega nurkades asetsevaid märke, mis aitaks neid eristada. Pildikaartidele oli kahe pea asemel trükitud ainult üks, mis tähendas, et mängijad pidid tihti kaarte jalgade järgi ära tundma: kaardi ümberpööramine oleks paljastanud, et käes on mõni pildikaart. Kandilised nurgad tegid petmise mängijatele lihtsaks, sest kaardi servast oli võimalik väike nurk tagasi pöörata, et seda hiljem pakis ära tunda. Kahe peaga pildikaardid ja ümarate nurkadega kaardid võeti kasutusele alles XIX sajandil.
Craps’iga sarnaselt on ka pokker Ameerika versioon ühest vanemast mängust – see mäng on ainult umbes 150 aastat vana. David Hayano on kirjeldanud pokkerit järgmiselt: „Salajased vandenõud, tohutud pettemanöövrid, kaalutletud strateegiad ja tuline usk [koos] sügavate nähtamatute struktuuridega. […] Mäng, mis on mõeldud kogemiseks, mitte jälgimiseks.“16 Hayano sõnul mängib pokkerit regulaarselt umbes 40 miljonit ameeriklast, kes kõik usuvad oma võimesse vastased üle kavaldada.
Kõige rohkem tunduvad sõltuvust tekitavat puhtalt õnnest sõltuvad hasartmängud, mida mängitakse kasiinodes, mis levivad varasemalt tasakaalukates Ameerika Ühendriikide kogukondades nüüd nagu kulutuli. Davenportis Iowa osariigis kirjutatud artiklis, mis avaldati ajalehes New York Times 1995. aasta 25. septembril, teatatakse, et hasartmängud on USAs kõige kiiremini kasvav tööstusharu, „äri, mis on väärt 40 miljardit dollarit ja tõmbab ligi rohkem kliente kui pesapalliväljakud või kinod“.17 Ajalehes tsiteeritakse Illinoisi Ülikooli professorit, kelle hinnangul kulutavad osariikide valitsused sotsiaal- ja kriminaalõigussüsteemile kolm dollarit iga kasiinodelt laekunud ühe dollari tulu kohta – arvutus, mida Adam Smith oleks võinud ette ennustada.
Näiteks Iowas, kus kuni 1985. aastani ei korraldatud isegi loteriid, oli 1995. aastaks kümme suurt kasiinot ning 24/7 avatud mänguautomaatidega hipodroom ja koerte võidujooksu rada. Artikli kohaselt „ütleb peaaegu üheksa Iowa elanikku kümnest, et nad mängivad hasartmänge“, kusjuures 5,4% sõnul on neil hasartmängusõltuvus. Viis aastat varem oli sama näitaja 1,7%. Seda kõike osariigis, kus üks katoliku preester pandi 1970ndatel bingomängu korraldamise eest vangi. Tundub, et al zahr on oma ehedaimal kujul endiselt meie seas.
Õnnemänge tuleb eristada mängudest, kus loevad oskused. Ruletis, täringumängudes ja mänguautomaatides kehtivad samad põhimõtted, kuid pokkeris, hobustele panustamises ja triktrakis toimuvat selgitavad need vaid osaliselt. Ühte rühma kuuluvate mängude korral määrab tulemused kindlaks saatus, teise rühma kuuluvate mängude korral tulevad mängu valikud. Šansid – võitmise tõenäosus – on kõik, mida õnnemängus panustamiseks teada on vaja, kuid kui tulemus sõltub nii oskustest kui ka õnnest, on võitjate ja kaotajate ennustamiseks vaja palju rohkem teavet. On olemas tõeliselt professionaalseid kaardimängijaid ja kihlvedude sõlmijaid, kuid keegi ei suuda täringumängust endale edukat pikaajalist ametialast karjääri teha.
Paljud vaatlejad arvavad, et aktsiaturgki pole palju enamat kui mängupõrgu. Kas aktsiaturul võidetakse tänu oskuste ja õnne kombinatsioonile või on tegemist lihtsalt hästi lõppenud õnnemänguga? Tuleme selle küsimuse juurde 12. peatükis tagasi.
Õnnemängudes juhtub tihti nii, et mängija kaotab või võidab mitu korda järjest; sama kehtib ka reaalses elus. Mängurid reageerivad sellistele sündmustele asümmeetriliselt: nad pöörduvad keskmiste seaduse poole, et too end kokku võtaks ja selle kaotuste jada kiiresti lõpetaks. Ja nad paluvad samalt keskmiste seaduselt enda vaoshoidmist, et võitude jada võiks kesta üha edasi ja edasi. Keskmiste seadus ei kuula kumbagi palvet. Viimane täringuvise ei anna mingit teavet selle kohta, mida järgmine toob. Kaartidel, müntidel, täringutel ja ruletiratastel puudub mälu.
Mängurid võivad arvata, et nad asetavad panuse punasele või number seitsmele või kaardinelikule, kuid tegelikult panustavad nad kellale. Kaotaja tahab, et lühike perspektiiv tunduks pikk, et šansid võtaks võimust. Võitja tahab, et pikk perspektiiv tunduks lühike, et šansid teeksid pausi. Kasiinolaudadest kaugel lähtuvad kindlustusfirmade juhid oma äritehingutes samadest põhimõtetest. Nad määravad kindlustustasud selliselt, et need kataksid pikas perspektiivis tekkiva kahju, kuid kui maavärinad, tulekahjud ja orkaanid toimuvad enam-vähem samal ajal, võib lühike perspektiiv neile väga valus olla. Erinevalt mänguritest on kindlustusfirmadel kapitali ja nad panevad kõrvale reserve, et need aitaks neid vältimatu lühiajalise halva õnne korral mõõnaajast üle saada.
Aeg on hasartmängude mängimisel peamine tegur. Risk ja aeg on ühe mündi kaks külge, sest kui homset poleks, poleks ka riski. Aeg moondab riski ja ajavahemik kujundab riski olemust – mänguväli on tulevik.
Aeg loeb enim siis, kui otsuseid ei saa tagasi pöörata. Kuid siiski tuleb palju pöördumatuid otsuseid teha puuduliku info põhjal. Pöördumatus on iseloomulik igasugustele erinevatele otsustele alates takso asemel metrooga sõitmisest kuni Brasiiliasse autotehase ehitamise, töökoha vahetamise või sõja kuulutamiseni.
Kui ostame täna mõne aktsia, võime selle alati homme maha müüa. Kuid mida teha pärast seda, kui krupjee teatab ruletilaua ääres, et panustamine on lõppenud, või pärast seda, kui pokkeris panuseid kahekordistatakse? Tagasiteed ei ole. Kas peaksime hoiduma tegutsemast lootes, et aja möödudes pöördub õnn või tõenäosus meie kasuks?
Hamlet kurtis, et liigne kõhklemine ebakindlate tulemustega silmitsi seistes on halb, sest „nii kaalutlus teeb pelgureiks meid kõiki ja südiduse loomulikust jumest saab […] põdur kahvatus ning lennukad ja tähtsad ettevõtted […] kaotavad teo nime.“18 Kuid niipea kui tegutseme, kaob võimalus oodata uue teabe saabumist. Selle tulemusena on tegutsemata jätmisel oma väärtus. Mida ebakindlam on tulemus, seda suurem võib olla viivitamise väärtus. Hamlet eksis: see, kes kahtleb, on poolel teel koju.
Kreeka mütoloogias kasutati kõige alguse kirjeldamiseks tohutut täringumängu, et selgitada seda, mida tänapäeva teadlased kutsuvad Suureks Pauguks. Kolm venda veeretasid Universumi jagamiseks täringuid: niimoodi võitis Zeus taeva, Poseidon mered ja Hades, mängu kaotanu, suundus allilma valitsejana põrgusse.
Tõenäosusteooria tundub olevat kreeklaste mõõdu järgi tehtud teema, sest nad nautisid hasartmänge, olid vilunud matemaatikud, valdasid meisterlikult loogikat ja neil oli kinnisidee kõike tõendada. Ent kuigi nad olid kõige tsiviliseeritum antiikrahvas, ei seigelnud nad kunagi sellesse lummavasse maailma. See, et nad seda ei teinud, on hämmastav, sest kreeklaste tsivilisatsioon oli ainus teadaolev tsivilisatsioon, keda ei olnud selleks ajaks kammitsenud domineeriv preesterkond, kes monopoliseerib müstiliste jõududega suhtlemise viise. Tsivilisatsioon oma meile tuntud kujul oleks võinud areneda palju kiiremini, kui kreeklased oleksid aimanud ette seda, mida nende intellektuaalsed järglased, renessansiajastu inimesed, mõned tuhanded aastad hiljem avastasid.
Hoolimata rõhust, mida kreeklased teooriale panid, huvitas neid vähe selle mingisugusele tehnoloogiale rakendamine, mis oleks muutnud nende arvamust tuleviku juhtimisest. Kui Archimedes leiutas kangi, väitis ta, et suudaks sellega Maad liigutada, kui ta vaid õige toetuspunkti leiaks. Kuid tuleb välja, et ta ei mõelnud selle muutmisele. Kreeklaste igapäevaelu ja nende elatustase oli suhteliselt sarnane sellele, kuidas nende esiisad tuhandeid aastaid olelenud olid. Nad jahtisid, kalastasid, kasvatasid vilja, said lapsi ja kasutasid arhitektuurilisi võtteid, mis olid pelgalt variatsioonid palju varem Tigrise ja Eufrati orus ning Egiptuses välja töötatud teemadest.
Tuulte