en exclusiva en las secciones pertinentes de este libro. Una de estas novedades, sin duda, la habrá percibido en el momento de instalar el programa. Autodesk ha revisado el proceso de instalación, tanto local como online, con el fin de que sea más rápido y sencillo. En concreto, se ha reducido el número de pasos necesarios hasta el momento, lo que disminuye el tiempo requerido en un 50 %. El asistente de instalación va indicando en todo momento qué componentes son necesarios y cuáles son opcionales, y le da la opción en el momento de instalarlos, si así lo desea, o dejarlos para más adelante.
7. Los visores del programa también han sido mejorados y actualizados. En concreto, su configuración resulta ahora más sencilla y permite conseguir escenas de alta calidad y fidelidad que antes no eran imposibles, pero sí más difíciles de lograr. Los visores disponen ahora de nuevos controles de refinamiento progresivo, así como de una serie de mejoras de rendimiento en las estadísticas. La característica de oclusión ambiental siempre está visible al manipular el visor. De igual forma, ahora las sombras de las luces se encuentran por defecto activadas.
8. El programa permite en esta versión un almacenamiento de escenas complejas y con una elevada cantidad de assets mucho más rápida. Como ejemplo, la compañía Autodesk ha podido comprobar que una escena con unos 1000 elementos o assets puede guardarse ahora en la mitad del tiempo que antes, es decir, se puede llevar a cabo un 50 % más rápido, dependiendo, eso sí, de la potencia de cada equipo. Esta mejora está directamente relacionada con la realización de copias de seguridad automáticas.
9. Arnold 6.0 es en esta versión del programa el renderizador por defecto. Esto significa que el usuario percibirá y obtendrá una experiencia de renderización moderna y de alta gama desde el primer momento. Arnold admite nuevos flujos de trabajo con las nuevas herramientas incluidas en el programa, como la fascinante Bake to texture, sencilla, intuitiva y totalmente personalizable. Este renderizador permite también llevar conversiones que antes no se podían realizar directamente.
10. La versión 2021 de 3ds Max presenta otras novedades relacionadas con materiales. En concreto, se han agregado distintas características para simplificar el uso de flujos de trabajo PBR (Physically Based Rendering) en la ventana gráfica al renderizar y al trabajar con motores en tiempo real. La interfaz de usuario mejorada y los nuevos materiales mejoran la experiencia general del usuario con OSL. Entre estos nuevos materiales se encuentran los denominados Color Correction, HDRI Environment, HDRI Lights, Float and Color Curves, entre otros.
11. El modificador Chamfer ha sido altamente mejorado, sobre todo cuando se aplica en vértices, aristas y caras. Ahora el usuario puede utilizar los beneficios de esta tecnología líder de 3ds Max para agregar detalles y refinamiento a sus modelos poligonales. Otro modificador mejorado notablemente es el denominado Weighted Normals, que mejora el sombreado de los objetos.
12. Autodesk ha introducido grandes mejoras en las herramientas Subtance, incluyendo un nuevo mapa Substance2. Hay que tener en cuenta que ahora Substance se presenta como un plugin independiente que el usuario decide si instalar o no. Si no lo hace durante el proceso de instalación del programa, podrá hacerlo cuando lo necesite.
13. Las herramientas de audio también han sido considerablemente mejoradas. En concreto, Autodesk ha añadido soporte para la inclusión de archivos de audio de tamaños muy variados y ha fijado en ilimitado el número de clips de audio que se pueden incluir en una escena (cabe recordar que en versiones anteriores del programa este número era de 100).
14. Si usted trabaja habitualmente con SketchUp, le interesará saber que en esta versión de 3ds Max el proceso de importación de archivos de este programa a 3ds Max también ha sido mejorado, sobre todo en cuanto a la gestión de elementos ocultos y de capas de los archivos de origen.
15. Por último, cabe destacar que Python 3 es, en esta versión del programa, el intérprete predeterminado. De este modo, la compañía pretende ofrecer a los desarrolladores y artistas técnicos una experiencia más robusta y moderna para integrar 3ds Max en sus proyectos de producción.
16. Muchas de estas novedades solo podrá comprobarlas en el día a día con el programa, puesto que las percibirá sobre todo en los resultados obtenidos en sus escenas. Así es que, sin más dilación, vamos a empezar a trabajar. En las siguientes lecciones de esta sección podrá ver cómo sería el proceso de creación habitual de una escena en 3ds Max. Todos estos pasos del proceso serán mostrados con todo detalle en las pertinentes secciones de este libro. Sin embargo, si es usted un usuario habitual del programa, puede saltarse estas primeras lecciones y pasar directamente a la siguiente sección, dedicada a la comprobación de los elementos del área de trabajo de 3ds Max.
1.2 Crear una caja, una esfera, un cilindro y una tetera
Para 3ds Max, la caja, la esfera, el cilindro, la tetera y múltiples objetos más son primitivas. Los objetos primitivos se crean directamente desde el panel de comandos y la lista desplegable Standard Primitives, seleccionando el objeto y escribiendo sus medidas y otras características. Muchos de los objetos manufacturados por el hombre pueden crearse a partir de primitivas para su representación en 3D, por lo que es importante que aprenda bien cómo se crean y qué opciones tienen. 3ds Max tiene muchas primitivas, pero, como todas se crean de forma parecida, en esta lección solo crearemos cuatro tipos diferentes; otros los veremos en futuras lecciones y, en cuanto al resto, le recomendamos que los explore por su cuenta.
El espacio de trabajo de 3ds Max es tridimensional, por eso la cuadrícula del visor Perspective aparece inclinada. Cualquier objeto se sitúa en el espacio 3D gracias a tres ejes de coordenadas que se denominan X, la dimensión horizontal; Y, la vertical, y Z, que representa la profundidad. Estos ejes matemáticos se corresponden a otros con denominaciones más comprensibles y que son los que puede contemplar en los diferentes visores: Top, Front, Left, etc.
1. Para asegurarse de que empieza el ejercicio sin ninguna característica del programa diferente a las establecidas por defecto, es conveniente que se acostumbre a reiniciar el entorno cada vez que empieza un archivo nuevo. Para ello, despliegue el menú File, pulse el comando Reset y, en el cuadro de confirmación que aparece, pulse el botón Yes.
2. Todos los objetos que se crean desde el teclado aparecen, por defecto, en las coordenadas X = 0, Y = 0 y Z = 0. Para crear un objeto en un sitio diferente, debe introducir sus nuevas coordenadas. Vamos a crear una caja desplazada del centro de los visores. Pulse sobre el comando Box de la persiana Object Type.
3. Primero situaremos la caja y luego indicaremos sus dimensiones. Despliegue la persiana Keyboard Entry, escriba el valor 40 en los campos X e Y. Para pasar de un campo a otro, puede pulsar la tecla Tabulador o hacer clic dentro de ellos, seleccionando en este caso el contenido.
4. Deje el campo Z con el valor predeterminado 0,0. Ahora indicaremos las dimensiones de la caja. En el campo Length, escriba el valor 20; en el campo Width, escriba el valor 50, y en el campo Height, escriba el valor 15.
5. Pulse el botón Create y verá aparecer la caja en los cuatro visores, en el lugar y con las dimensiones que acaba de especificar y con un color predeterminado y elegido de forma aleatoria por el programa. A cada nuevo objeto le corresponde un nuevo color.
6. En la parte izquierda del área de trabajo puede ver un panel, en el cual en estos momentos solo se refleja el objeto que acabamos de insertar y que irá acumulando todo cuanto dibujemos en nuestra escena: se trata del denominado explorador de escenas, que estudiaremos con detalle más adelante en este libro. Ahora va a crear una esfera con unas dimensiones concretas y, de nuevo, en un punto determinado de la escena. Para ello, haga clic sobre el comando Sphere de la persiana Object type.
7.