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Aprender 3ds Max 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos


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      1 Algunos de los iconos de la barra de herramientas situada debajo de las ranuras de muestra sólo se activan cuando hay como mínimo un objeto en la escena. En el panel Command Panel, pulse sobre el tipo de objeto Cone. También puede crear los objetos insertando los valores oportunos en el panel de parámetros.

      2 Dibuje directamente mediante el arrastre el nuevo objeto; arrastre hacia fuera para fijar el radio, hacia arriba para fijar la anchura y hacia fuera otra vez para determinar el radio de la base superior.

      3 Para aplicar un material, el primer paso es, lógicamente, seleccionarlo. Para ello, pulse el primer icono de la Barra de herramientas horizontal del editor de materiales, denominado Get Material. En el mundo real, la apariencia de una superficie depende de cómo se refleja la luz. En 3ds Max, un material estándar simula las propiedades de reflexión de una superficie.

      4 De esta forma se abre el explorador de materiales, dividido en dos secciones: materiales y mapas. Es importante tener presente la diferencia entre materiales y mapas; un material es un efecto que impregna al objeto tridimensional, mientras que los mapas son imágenes bitmaps que integran el concepto de textura. En este ejercicio trabajaremos únicamente con un tipo de material estándar. Si los materiales estándar no se combinan con algún mapa, sólo proporcionarán color y luz al objeto. Cierre el explorador de materiales pulsando en el botón de aspa de su Barra de título.

      5 Para aplicar el material estándar predeterminado al cono que hemos dibujado, pulse sobre el tercer icono de la barra de herramientas horizontal situada debajo de las ranuras de muestra.

      6 Compruebe el cambio sobre el objeto dibujado. En el siguiente ejercicio veremos cómo cambiar los parámetros predeterminados de este material estándar para conseguir un nuevo aspecto para el objeto. Bajo la Barra de herramientas horizontal se encuentra la opción Pick Material from Object, representada por un cuentagotas. Su función es seleccionar un material de la escena y transmitirlo por llenado a otros objetos o a la ranura de muestra seleccionada. A continuación aparecen el nombre y el tipo de material seleccionado. Pulse el botón que muestra el término Standard. El tipo de material estándar, considerado fotométrico, proporciona una manera muy directa de modelar superficies. Estos materiales pueden ser adecuados para los juegos y la animación, pero no para los modelos físicos de iluminación precisa.

      7 En el cuadro Material/Map Browser se muestra de nuevo la lista de materiales estándar y, en la parte inferior, una sección denominada Scene Materials, en la cual se indican el nombre del material aplicado, el tipo (en este caso, Standard) y el nombre del objeto sobre el que se encuentra aplicado. Cierre el explorador de materiales pulsando en el botón OK.

      IMPORTANTE

      Cuando un material no se está utilizando en la escena no aparece ningún triángulo en la ranura de muestra, mientras que si el triángulo muestra un contorno blanco, significará que el material es directo, calcado en la escena.

004 Cambiar los parámetros de un material estándar

      EL COLOR ES, QUIZÁS, EL PARÁMETRO más conocido de los materiales; determina las tres maneras de inflexión de la luz en su superficie (ambiental, difusa y especular). El sombreado define la cantidad de brillo del material resultante de la incidencia de los focos luminosos. Los controles incluidos en el apartado Specular Highlights definen el realismo del material al realizar efectos de brillo. Son importantes también los parámetros Self-Illumination, que permite establecer los materiales capaces de desprender luz por sí mismos, y Opacity, que determina el porcentaje de opacidad del material.

      IMPORTANTE

      Las tres maneras de reflexión de la luz en una superficie son Ambiental, que es el color del objeto que se encuentra en la sombra, Difusa, que es el color reflejado en la zona más iluminada, y Especular, correspondiente al reflejo brillante del objeto.

      1 Seguimos trabajando con el material estándar predeterminado aplicado sobre el cono. Haga clic sobre el botón de punta de flecha del campo que muestra el término Blinn del apartado Shader Basic Parameters.

      2 Como ve, son ocho los tipos de sombreado disponibles. Pulse sobre el sombreado Strauss para seleccionarlo. Recuerde que los materiales adquieren el aspecto de textura al aplicar sobre ellos algún mapa; por sí solos, sólo proporcionan luz y color a los objetos.Debe tener en cuenta que los parámetros de los materiales varían según el tipo de sombreado.

      3 Junto a la lista de sombreados aparecen cuatro opciones para aplicar al efecto. La opción Wire permite ver la representación alámbrica del objeto, mientras que la opción 2-Sided aplica el material a ambos lados de las caras seleccionadas. La opción Face Map aplica mapas a cada cara del objeto y la opción Faceted ignora el suavizado entre caras. Otro de los parámetros básicos de un material es el color, que define las tres maneras de reflexión de la luz en su superficie. Haga clic sobre la muestra de color gris situada junto al término Color, en la sección Strauss Basic Parameters.

      4 En el cuadro Color Selector: Color debemos seleccionar el color difuso que deseamos aplicar al material. Inserte en este caso los valores 33 y 44 en los campos Red y Green respectivamente y pulse el botón OK.

      5 El sombreado Strauss sólo controla la luz difusa y calcula automáticamente los componentes la luz ambiental y especular. El campo Glossiness permite cambiar el tamaño y la intensidad del reflejo especular; al aumentar el valor de este campo, el punto culminante se reduce y el material aparece más brillante. Como ejemplo, inserte en este caso el valor 50 y compruebe el resultado.

      6 El campo Metalness permite aplicar apariencia metálica al material y, por consecuencia, al objeto. Inserte en este campo el valor 30 y pulse la tecla Retorno. Si asigna la apariencia metálica al material, asegúrese de que la luz de fondo está activada en la ranura de la muestra o en la ventana de vista previa.

      7 Por último, el campo Opacity controla la transparencia del material sobre el objeto. Reduzca levemente la opacidad insertando el valor 80 en el mencionado