1 Algunos de los iconos de la barra de herramientas situada debajo de las ranuras de muestra sólo se activan cuando hay como mínimo un objeto en la escena. En el panel Command Panel, pulse sobre el tipo de objeto Cone. 2 Dibuje directamente mediante el arrastre el nuevo objeto; arrastre hacia fuera para fijar el radio, hacia arriba para fijar la anchura y hacia fuera otra vez para determinar el radio de la base superior. 3 Para aplicar un material, el primer paso es, lógicamente, seleccionarlo. Para ello, pulse el primer icono de la Barra de herramientas horizontal del editor de materiales, denominado Get Material. 4 De esta forma se abre el explorador de materiales, dividido en dos secciones: materiales y mapas. 5 Para aplicar el material estándar predeterminado al cono que hemos dibujado, pulse sobre el tercer icono de la barra de herramientas horizontal situada debajo de las ranuras de muestra. 6 Compruebe el cambio sobre el objeto dibujado. 7 En el cuadro Material/Map Browser se muestra de nuevo la lista de materiales estándar y, en la parte inferior, una sección denominada Scene Materials, en la cual se indican el nombre del material aplicado, el tipo (en este caso, Standard) y el nombre del objeto sobre el que se encuentra aplicado. Cierre el explorador de materiales pulsando en el botón OK.
IMPORTANTE
Cuando un material no se está utilizando en la escena no aparece ningún triángulo en la ranura de muestra, mientras que si el triángulo muestra un contorno blanco, significará que el material es directo, calcado en la escena.
004 | Cambiar los parámetros de un material estándar |
EL COLOR ES, QUIZÁS, EL PARÁMETRO más conocido de los materiales; determina las tres maneras de inflexión de la luz en su superficie (ambiental, difusa y especular). El sombreado define la cantidad de brillo del material resultante de la incidencia de los focos luminosos. Los controles incluidos en el apartado Specular Highlights definen el realismo del material al realizar efectos de brillo. Son importantes también los parámetros Self-Illumination, que permite establecer los materiales capaces de desprender luz por sí mismos, y Opacity, que determina el porcentaje de opacidad del material.
IMPORTANTE
Las tres maneras de reflexión de la luz en una superficie son Ambiental, que es el color del objeto que se encuentra en la sombra, Difusa, que es el color reflejado en la zona más iluminada, y Especular, correspondiente al reflejo brillante del objeto.
1 Seguimos trabajando con el material estándar predeterminado aplicado sobre el cono. Haga clic sobre el botón de punta de flecha del campo que muestra el término Blinn del apartado Shader Basic Parameters.
2 Como ve, son ocho los tipos de sombreado disponibles. Pulse sobre el sombreado Strauss para seleccionarlo.
3 Junto a la lista de sombreados aparecen cuatro opciones para aplicar al efecto. La opción Wire permite ver la representación alámbrica del objeto, mientras que la opción 2-Sided aplica el material a ambos lados de las caras seleccionadas. La opción Face Map aplica mapas a cada cara del objeto y la opción Faceted ignora el suavizado entre caras.
4 En el cuadro Color Selector: Color debemos seleccionar el color difuso que deseamos aplicar al material. Inserte en este caso los valores 33 y 44 en los campos Red y Green respectivamente y pulse el botón OK.
5 El sombreado Strauss sólo controla la luz difusa y calcula automáticamente los componentes la luz ambiental y especular. El campo Glossiness permite cambiar el tamaño y la intensidad del reflejo especular; al aumentar el valor de este campo, el punto culminante se reduce y el material aparece más brillante. Como ejemplo, inserte en este caso el valor 50 y compruebe el resultado.
6 El campo Metalness permite aplicar apariencia metálica al material y, por consecuencia, al objeto. Inserte en este campo el valor 30 y pulse la tecla Retorno.
7 Por último, el campo Opacity controla la transparencia del material sobre el objeto. Reduzca levemente la opacidad insertando el valor 80 en el mencionado