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Aprender 3ds Max 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos


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las dos carpetas que contienen los dos grupos de sustancias: noises y textures. En este ejemplo, haga doble clic en la carpeta Textures y repita la operación con el archivo Autumn_Leaves.sbar.

      8 Además de cargar un nuevo nodo entre el mapa y el material, aparece en el panel de parámetros los correspondientes a la sustancia elegida. Vamos a cambiar algunos de estos parámetros, no sin antes mostrar la ventana de previsualización para ir controlando las modificaciones. Hágalo desde el menú contextual del material.

      9 Ahora sí, en la persiana Autumn_Leaves Parameters, despliegue el campo Leaf Type y elija el tipo de hoja Silver Maple. Vaya comprobando los cambios en la ventana de previsualización.

      10 Inserte en el campo Colour Variation el valor 1 para acentuar así el cambio de color entre las hojas y en el campo Density escriba el valor 0,3 para disminuir así el número de hojas dispersas.

      11 Para terminar, elija del menú contextual del nodo del material la opción Assign material To Selection, pulse sobre la opción Show Realistic Material in ViewPort y cierre el editor para comprobar el cambio sobre el plano seleccionado.

      IMPORTANTE

      Después de abrir el archivo de sustancias, 3ds Max inserta automáticamente un nuevo nodo para el selector de salida del mapa entre el nodo del mapa de sustancia y el de material. Este nodo es necesario para la mayoría de las sustancias, que producen diferentes tipos de salida (o canales) al mismo tiempo.

010 Definir las repeticiones de un mapa

      ES IMPORTANTE GENERAR COORDENADAS de mapeado específicas con ejes UVW locales al objeto para adaptar proporcionalmente las dimensiones del mapa que se aplica a las dimensiones del objeto. Comprobaremos cómo afecta en un material la modificación de los contadores Tiling del panel Coordinates, que permiten definir las repeticiones del mapa.

      IMPORTANTE

      Cuando un objeto se deforma a través de su propio espacio local (por ejemplo, mediante plegado o torsión), el objeto parece moverse por el mapa, ya que pasa a través de las coordenadas XYZ de la textura en 3D.

      1 En este ejercicio continuamos trabajando con el archivo 009. max; en este caso, manipularemos el cilindro que aparece en la escena. Para empezar, seleccione este objeto. Recuerde que cada una de las ranuras de muestra del editor de materiales cuenta con un material estándar aplicado.

      2 Seguidamente, abra el editor de materiales en el modo compacto y pulse en la tercera ranura de muestra para seleccionar ese material.

      3 Aplicaremos un mapa al parámetro Diffuse del apartado Blinn Basic Parameters. Haga clic en el botón gris que aparece a su derecha para abrir el cuadro Material/Map Browser, seleccione el mapa Waves y haga clic en OK para aplicarlo.

      4 El mapa tridimensional Waves genera centros de onda esférica y los distribuye aleatoriamente sobre una esfera. En el apartado Coordinates del cuadro Material Editor se definen las coordenadas de mapeado, es decir, los valores de las coordenadas que distribuirán el mapa y lo alinearán con la superficie del objeto. De este modo, las dimensiones del mapa se adaptarán proporcionalmente a las del objeto. Haga doble clic en el campo Amplitude, inserte el valor 2 y pulse Retorno. Como puede comprobar, el mapa Waves admite una distribución del efecto en tridimensional (seleccionado por defecto) y bidimensional.

      5 Asigne el material a la selección desde el menú Material y haga clic sobre el icono correspondiente a la opción Show Shaded Material in the Viewport.

      6 Seguidamente, pulse sobre la muestra de color del campo Color #2 y elija un tono granate.

      7 El desfase y el mosaico se podrán modificar en los ejes X e Y del objeto. Los valores del apartado Tiling definen el número de veces que la imagen del mapa se repite. Haga doble clic en el campo del eje X de ese apartado, inserte el valor 10 y pulse Tabulador.

      8 El efecto Tiling realiza copias del mapa aplicado al objeto a lo largo de toda su superficie hasta que ésta queda completamente cubierta. En el eje Y inserte el valor 2 y pulse Retorno.

      9 Esta opción resulta realmente útil para cubrir la totalidad de una superficie con un mapa pequeño. También podemos modificar el ángulo en los tres ejes. Para comprobarlo, inserte el valor 45 en el eje Y del campo Angle.

      10 El campo Blur afecta a la nitidez o el desenfoque del mapa en función de su distancia desde el punto de vista. Cuanto más lejos esté el mapa, mayor es el desenfoque. Por su parte, el campo Blur Offset también afecta al desenfoque pero sin tener en cuenta la distancia desde el punto de vista. Este campo desenfoca la imagen en sí misma en el espacio objeto. Para terminar, cierre el editor de materiales, deseleccione el cilindro y guarde los cambios llevados a cabo.

      IMPORTANTE

      Dependiendo del sistema de coordenadas que se encuentre activado en la persiana Coordinates los ejes que se podrán modificar en los apartados Offset y Tiling serán unos u otros.

011 Aplicar materiales Multi/Sub-Object

      LOS MATERIALES COMPOUND MATERIAL son colecciones de materiales que se combinan y actúan como uno solo. En esta familia se incluyen los tipos Blend, Composite, Double Sided, Morpher, Multi/Sub-Object, Shellac, Shell Material y Top/Bottom. En esta lección practicaremos con el material Multi/Sub-Object, que permite aplicar diferentes materiales sobre las caras de un objeto.

      IMPORTANTE

      El material DirectX Shader soporta sombradores en formato MetalSL, el lenguaje propio de las sombras creadas con la tecnología mental mill. Además, los mapeados de este material mejorado permiten usar ahora archivos HDR (Radiance Image) y archivos de Photoshop como mapas. 3ds Max consigue la interoperabilidad con Photoshop permitiendo los modos de mezcla de ese programa en el lienzo de ventana gráfica y la actualización