Sonia Llena Hurtado

Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos


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indicación, ¿cuál es el paso siguiente? Animar el coche para que circule sobre la superficie. ¿Y cómo lo hacemos? Desde la persiana Surface Controller Parameters del panel Motion. Desde ahí, además de asignar una superficie distinta a la que hemos asignado al inicio (Pick Surface), podrá establecer la posición del objeto tanto en el eje X (U Position) como en el eje Y (V Position). También es posible alinear los objetos con la superficie en uno de sus ejes (Align to U y Align to V). Vamos a asignar un par de valores que indicarán la posición exacta del coche al inicio de la animación. Para ello, inserte en el campo U Position el valor 15, y en el campo V Position el valor 16. illustration

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      5. Una vez colocado el coche en su posición, solo nos quedará animarlo para que circule por encima de la superficie y sus ondulaciones. Para ello, active el modo Auto Key, sitúe el regulador de tiempo en el fotograma 100 y ubique el coche en la posición 99 del eje X (U Position). Mantenga en este caso el valor del eje Y para que el desplazamiento se realice en línea recta.

      6. Desactive el modo Auto Key, retroceda la animación al inicio y reprodúzcala para comprobar que, tal y como habíamos previsto, el coche se desplaza por la superficie ondulada. illustration

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      012

      Utilizar restrictores de posición

      IMPORTANTE

      En la persiana Position Constraint del panel Motion puede consultar el nombre de todos los objetos de destino a los que se encuentra vinculado el original y el peso (Weight) de la restricción. Este peso define el alcance de la influencia sobre el objeto restringido y, por defecto, está fijado en 50.

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      POSITION CONSTRAINT ES UN TIPO DE RESTRICTOR que, como su nombre indica, restringe la posición de un objeto a la de otro u otros. Imagine una bicicleta, en concreto, el movimiento de los pedales de este medio de transporte: mientras los soportes de los pedales y el resto del engranaje giran, los pedales en sí mismos deben mantenerse siempre en la misma posición (en este caso, horizontal).

      1. Para llevar a cabo esta práctica le sugerimos que utilice el archivo 012.max que encontrará entre el material adicional suministrado con este libro. La escena muestra dos cubos y un coche. Nuestra intención es generar una pequeña animación en la cual el coche entre en un cubo y salga del otro, como en un efecto de túnel. Vamos a ver si lo conseguimos. Para empezar, seleccione el coche, despliegue el menú Animation y, dentro del comando Constraints, elija en esta ocasión la opción Position Constraint.

      2. Ya sabe que, al aplicar un restrictor a un objeto, aparece una línea discontinua que sale del objeto original y se mantiene a la espera de designar el objeto de destino. En este caso, haga clic sobre el cubo de la izquierda. illustration

      3. Por defecto, al aplicar la restricción, el objeto de origen pasa a ocupar la misma posición que el de destino. illustration Para mantener la posición original del objeto, podríamos marcar la opción Keep Initial Offset en la persiana Position Constraint, dentro del panel Motion. Sin embargo, no lo haremos y pasaremos a indicar una nueva posición de destino. En dicha persiana, pulse sobre el botón Add Position target y haga clic sobre el cubo de la derecha.

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      4. El coche vuelve a situarse en una posición intermedia entre ambos objetivos. Si quisiéramos eliminar de la secuencia uno de los objetos de destino, sencillamente deberíamos utilizar el botón Delete Position Target. Los objetos restringidos no se pueden mover, aunque sí rotar y escalar. Al desplazar el objeto de destino, el restringido seguirá su posición. Vamos a centrarnos ahora en el peso que debe tener cada uno de los objetivos sobre el objeto restringido. En la persiana Position Constraint, seleccione el objetivo Box001; seguidamente, aumente y disminuya el valor del campo Weight. Compruebe que, cuanto mayor es este valor (con un máximo de 100), más se acerca el coche a la caja illustration y viceversa.

      5. Gracias al peso de la restricción sobre cada objeto de destino podemos generar una animación de un modo muy sencillo. ¡Vamos allá! Queremos que el movimiento del coche empiece dentro del cubo de la derecha para que salga, se desplace en dirección al segundo cubo y se introduzca en él. Para ello, active el modo Auto Key y asegúrese de que el regulador de tiempo se encuentra en el fotograma 0. A continuación, asigne un peso de 0 a la Box001 y un peso de 100 a la Box002. illustration

      6. Desplace el regulador de tiempo hasta el último fotograma e intercambie los pesos de las dos cajas, es decir, 100 para la Box001 y 0 para la Box002. illustration

      7. Así de sencillo. Desactive el modo Auto Key, regrese al primer fotograma y reproduzca la animación para ver la secuencia completa. Le recomendamos que, mientras se reproduce la animación, compruebe también como los pesos de los objetos de destino van cambiando de forma adecuada, según la posición del objeto restringido en la animación.

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      013

      Utilizar restrictores de vinculación

      EL RESTRICTOR DE ANIMACIÓN LINK CONSTRAINT RESULTA MUY ÚTIL en aquellas escenas en que se necesite desplazar objetos de un punto a otro respetando intervalos de tiempo concretos. Link Constraint se basa en las relaciones jerárquicas entre los objetos implicados en la animación, por lo que el movimiento del objeto al que se ha aplicado la restricción podrá ser controlado por diferentes objetos en la animación. Esto es precisamente lo que veremos en la siguiente práctica.

      1. En esta ocasión, trabaje con el archivo 013.max. Cuando abra la escena verá que hemos recreado una especie de circuito sencillo con un par de plataformas y una esfera. Nuestro objetivo es conseguir una animación que simule el movimiento de la esfera hasta la primera plataforma, el desplazamiento de la plataforma con la esfera hasta la segunda y el paso de la esfera sobre ella. Y todo ello respetando unos intervalos concretos de tiempo en la animación. Empiece reproduciendo la animación que hemos creado para la esfera.

      2. Una vez comprobada la animación, vamos a empezar la vinculación entre la esfera y las distintas plataformas para realizar la simulación que buscamos. Básicamente, cuando la esfera llegue a la primera plataforma, ambos objetos deberán moverse a la vez en el intervalo indicado para ello. Vamos allá. Seleccione la primera plataforma (Box001), despliegue el menú Animation y, en el comando Constraints, elija la opción Link Constraint.

      3. Como siempre,