Sonia Llena Hurtado

Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos


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View dispone de un segundo modo, denominado Dope Sheet, en el que la animación aparece en forma de hoja de cálculo de keys y rangos. Aunque las keys pueden editarse en cualquiera de los modos de Track View, suele ser más fácil y preciso hacerlo con este último.

      1. En este ejercicio conocerá de un modo breve y resumido el modo Dope Sheet de la herramienta Track View. Para empezar, despliegue el menú Graph Editors y haga clic sobre la opción Track View - Dope Sheet.

      2. Se abre en pantalla la herramienta Track View: Dope Sheet. illustration Como ve, su interfaz es similar a la del editor de curvas, a excepción del menú Time, que sustituye a los menús Curves y Display. A la izquierda de la ventana se encuentra el navegador, o Controller pane, que presenta una lista jerárquica de todas las pistas de la animación; y a la derecha se halla el área gráfica o Key Pane. Es en este panel donde se presenta la principal diferencia entre los dos modos del editor. Si selecciona el coche en la escena y activa el comando Move Keys en el editor aparecerán en el área gráfica pequeñas barras verticales que, como ya sabe, representan las keys de animación que hemos aplicado al objeto. En este caso, puesto que las keys son de posición y de rotación, su representación gráfica es de color rojo y verde, respectivamente. illustration Ahora comprobaremos que, a medida que vamos desplegando en el Controller Pane el árbol de pistas que contiene el objeto seleccionado, la correspondiente representación gráfica y numérica va apareciendo en el área gráfica. En el panel controlador, pulse sobre el signo + situado a la izquierda del objeto coche. illustration

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      3. A continuación, haga clic sobre el signo + que aparece a la izquierda de la pista Transform y repita la operación con el signo + que aparece a la izquierda de la pista Position. illustration

      4. Para seleccionar una key en el área gráfica, solo tiene que pulsar sobre ella; verá que entonces se muestra de color blanco. Observe que la herramienta Edit Keys, illustration la primera de la barra de herramientas, está activada, lo cual permite editar las keys que desee. En algunos casos, puede necesitar trabajar con el tiempo de la animación. Para ello, deberá utilizar la herramienta Select Time, cuyo icono muestra un reloj y una flecha. illustration Por su lado, con las herramientas de la barra de herramientas Time (todas las que muestran un reloj) puede eliminar secciones de tiempo, escalarlas, cortar, copiar y pegar, etc.

      5. Si la animación contiene un gran número de keys y desea seleccionar varias de ellas a la vez, puede utilizar la tecla Control o dibujar una zona de selección en el área gráfica, pero también puede resultar muy útil seleccionarlas por tiempo. Para ello, el programa dispone de una herramienta denominada Track View Utilities, illustration que le permitirá hacerlo. Para acceder a ella, deberá dirigirse al menú Edit del editor. Las keys incluidas en el rango indicado se mostrarán de color blanco en el editor y podrá editarlas con facilidad.

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      Insertar audio en una escena

      EN 3DS MAX ES POSIBLE AÑADIR PISTAS DE AUDIO a las escenas animadas. Tanto con el módulo de extensión Sound Track como con el juego de herramientas multipista ProSound, los diseñadores podrán incorporar hasta 100 pistas de audio a sus escenas y animar el volumen de cada pista. Además, el sistema de audio permite solucionar el problema de sincronización sonora con la ventana gráfica. Puede comprobar la solución de audio activa en el programa en la ventana de preferencias del programa, dentro de la pestaña Animation.

      1. En este ejercicio aprenderá a insertar audio en una escena. Para ello, utilizará tanto la escena como el archivo de sonido que desee. En estas páginas, realizaremos el ejemplo sobre nuestro coche de juguete y utilizaremos un archivo denominado coche.wav, que, si lo desea, puede descargar desde el directorio de material adicional de nuestra web. Para empezar, entre en el editor Dope Sheet de Track View. Para acceder al cuadro de diálogo ProSound, haga doble clic sobre la pista Sound en el panel de pistas del editor illustration y en él pulse el botón Add.

      2. En el cuadro Open, debemos localizar y seleccionar la pista que queremos añadir a la escena. Como ve, es posible utilizar archivos con los formatos WAV o AVI. Localice y seleccione el archivo de sonido coche.wav y haga clic en Open.

      3. La ruta del archivo de sonido y sus principales propiedades aparecen ya en el cuadro Pro-Sound. illustration Si pulsa el botón situado justo debajo del nombre de la sección File Details, podrá comprobar cómo suena nuestro archivo antes de aplicarlo. Seguidamente, indicaremos que la pista debe empezar a reproducirse en el fotograma número 5. Para ello, escriba este valor en el campo Start del apartado File Details.

      4. Lógicamente, en función de la duración del archivo original, el campo End Frame se actualiza automáticamente al modificar el campo Start. Si activa la opción Loops, la pista de audio se repetirá continuamente, en cuyo caso no se podrá cambiar su duración en el cuadro Track View. En el apartado Playback se encuentran los ajustes globales para todos los archivos de audio, no solo para el seleccionado actualmente. Y en el apartado Render hallamos las opciones de configuración para la renderización de audio. Por último, la sección Metronome está reservada para las opciones de configuración de esta funcionalidad de audio, con la que es posible producir un ritmo regular usando dos tonos. Mantenga el resto de opciones de este cuadro tal y como se muestran por defecto y pulse el botón Close.

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      5. Observe que ahora, a la izquierda del elemento Sound del cuadro Track View, aparece un signo +, que nos indica que existe una pista de sonido añadida a la escena. La pista Master Waveform se añade automáticamente al agregar pistas de audio y sirve como base para los demás clips individuales. Pulse en el signo + situado a la izquierda del sonido coche.wav y seleccione el elemento Waveform. illustration

      6. Ahora puede ver la representación gráfica del sonido. illustration Observe que, tal y como hemos establecido en el cuadro ProSound, el sonido empezará a reproducirse en el fotograma 5 y finalizará en el fotograma 100. Vamos a cambiar estos parámetros desde el editor de pistas usando la herramienta Edit Ranges. Pulse en el segundo icono de su barra de herramientas. illustration

      7.