3. Ya lo ve. Lo más importante en el momento de generar una jerarquía es tener claro qué elementos deben ir vinculados a otros y cuál es la secuencia de dicha vinculación. En el caso recomendado de ayudantes, la vinculación con el dummy será la clave para que todo funcione a la perfección. A continuación queremos mostrarle el panel Hierarchy, que nos permite gestionar distintos aspectos referentes a cualquier jerarquía existente. Para acceder a dicho panel, pulse sobre la tercera pestaña del panel de comandos.
4. Como puede comprobar, desde aquí puede gestionar cómo debe afectar la transformación al objeto con respecto al punto de pivote.
5. Se abre así el panel Schematic View, que muestra el esquema de la jerarquía creada en el ejercicio anterior.
021
Distinguir entre cinemática directa (FK) e inversa (IK)
EXISTEN DOS TIPOS DE CINEMÁTICAS: la directa (FK, de Forward Kinematics) y la inversa (IK, de Inverse Kinematics). La primera es la que implica el uso de jerarquías y es la que hemos utilizado en la lección anterior. En ella hemos visto que una serie de objetos hijos se encuentran vinculados a un objeto padre, que rige toda transformación del objeto. Por el contrario, en la cinemática inversa es uno de los objetos hijo el que se transforma para mover sus dependientes, en este caso su padre y otros situados en un nivel superior. En definitiva, es un método de animación que, como su nombre indica, invierte la dirección de manipulación de la cadena.
1. En este ejercicio queremos mostrarle de un modo totalmente práctico en qué consiste la cinemática, tanto directa como inversa. Para ello, utilice el archivo 021.max, en el cual hemos creado un sencillo sistema de huesos.
2. Efectivamente, al rotar este primer hueso, se mueven los dos siguientes.
3. El sencillo ejemplo que le acabamos de mostrar corresponde a una situación de cinemática directa. Utilizaremos una copia de este sistema de huesos para describir ahora en qué consiste la cinemática inversa, así que clone toda la cadena como copia. Para poder aplicar la cinemática inversa, 3ds Max dispone de los denominados solucionadores IK, que veremos a continuación. Seleccione el último hueso de la copia, el finalizador, despliegue el menú Animation y, dentro del comando IK Solvers, elija la opción HI Solver.
4. Ahora debemos enlazar este último hueso con el primero de la cadena. Fíjese que, al mover el puntero del ratón, surge del finalizador una línea punteada. Con ella, haga clic sobre el extremo izquierdo del primer hueso.
5. Tenga en cuenta que es preciso contar, como mínimo, con un hueso situado entre los que queremos enlazar. Si observa la cadena de huesos verá que se ha insertado el denominado solucionador, el cual se sitúa en la primera articulación, y una línea recta que actúa como indicador del enlace.
6. Es evidente que con este tipo de cinemática podemos lograr movimientos mucho más articulados y, por tanto, mucho más concretos. Imagine asignar a este sistema de huesos el modelo de un brazo, por ejemplo. En los ejercicios siguientes tendrá la ocasión de asignar sistemas de huesos a objetos modelados y, posteriormente, animarlos.
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