Sonia Llena Hurtado

Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos


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      3. Ya lo ve. Lo más importante en el momento de generar una jerarquía es tener claro qué elementos deben ir vinculados a otros y cuál es la secuencia de dicha vinculación. En el caso recomendado de ayudantes, la vinculación con el dummy será la clave para que todo funcione a la perfección. A continuación queremos mostrarle el panel Hierarchy, que nos permite gestionar distintos aspectos referentes a cualquier jerarquía existente. Para acceder a dicho panel, pulse sobre la tercera pestaña del panel de comandos. illustration

      4. Como puede comprobar, desde aquí puede gestionar cómo debe afectar la transformación al objeto con respecto al punto de pivote. illustration Así, puede indicar que la transformación de movimiento, rotación o escalado afecte solo al pivote (Affect Pivot Only), solo al objeto (Affect Object Only) o solo a la jerarquía (Affect Hierarchy Only). Al activar las dos primeras opciones se activa la sección Alignment de la persiana Adjust Pivot, con cuyas opciones podrá gestionar la alineación del pivote. La opción Center to Object solo se activa con la herramienta Select and Move seleccionada, mientras que Align to Object se activa con la herramienta Select and Rotate. En ambos casos la alineación se llevará a cabo según las coordenadas del objeto. Por su parte, la opción de alineación Align to World nos permite rotar objetos respecto a las coordenadas del área de trabajo, no del objeto. Antes de terminar queremos mostrarle una herramienta que nos permitirá tener una visión global de una jerarquía existente: el panel Schematic View. Para acceder a él, pulse sobre el comando del mismo nombre de la Main Toolbar, que muestra dos líneas separadas por una flecha que señala hacia abajo.

      5. Se abre así el panel Schematic View, que muestra el esquema de la jerarquía creada en el ejercicio anterior. illustration Terminaremos aquí este ejercicio. En la siguiente lección conocerá las diferencias entre los dos tipos de cinemática existente en 3ds Max.

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      021

      Distinguir entre cinemática directa (FK) e inversa (IK)

      EXISTEN DOS TIPOS DE CINEMÁTICAS: la directa (FK, de Forward Kinematics) y la inversa (IK, de Inverse Kinematics). La primera es la que implica el uso de jerarquías y es la que hemos utilizado en la lección anterior. En ella hemos visto que una serie de objetos hijos se encuentran vinculados a un objeto padre, que rige toda transformación del objeto. Por el contrario, en la cinemática inversa es uno de los objetos hijo el que se transforma para mover sus dependientes, en este caso su padre y otros situados en un nivel superior. En definitiva, es un método de animación que, como su nombre indica, invierte la dirección de manipulación de la cadena.

      1. En este ejercicio queremos mostrarle de un modo totalmente práctico en qué consiste la cinemática, tanto directa como inversa. Para ello, utilice el archivo 021.max, en el cual hemos creado un sencillo sistema de huesos. illustration Gracias a la coloración aplicada podemos distinguir claramente cuáles serán los huesos que tendrán más poder, es decir, aquellos que regirán los movimientos propios y de los siguientes. En este caso, el hueso creado en primer lugar es el que muestra el color más fuerte y, por tanto, es el principal, el que tiene más peso en la cadena. Vamos a comprobar de qué estamos hablando. Con la herramienta Select and Rotate, haga clic sobre el primer hueso y rótelo.

      2. Efectivamente, al rotar este primer hueso, se mueven los dos siguientes. illustration Si ahora selecciona el segundo hueso y lo rota de igual forma, comprobará que solo rotan el segundo y el tercero. illustration Y si selecciona el último hueso, el finalizador, y lo rota, verá que solo este se mueve. illustration

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      3. El sencillo ejemplo que le acabamos de mostrar corresponde a una situación de cinemática directa. Utilizaremos una copia de este sistema de huesos para describir ahora en qué consiste la cinemática inversa, así que clone toda la cadena como copia. Para poder aplicar la cinemática inversa, 3ds Max dispone de los denominados solucionadores IK, que veremos a continuación. Seleccione el último hueso de la copia, el finalizador, despliegue el menú Animation y, dentro del comando IK Solvers, elija la opción HI Solver.

      4. Ahora debemos enlazar este último hueso con el primero de la cadena. Fíjese que, al mover el puntero del ratón, surge del finalizador una línea punteada. Con ella, haga clic sobre el extremo izquierdo del primer hueso. illustration

      5. Tenga en cuenta que es preciso contar, como mínimo, con un hueso situado entre los que queremos enlazar. Si observa la cadena de huesos verá que se ha insertado el denominado solucionador, el cual se sitúa en la primera articulación, y una línea recta que actúa como indicador del enlace. illustration Sepa que puede cambiar el tamaño del solucionador desde la sección Goal Display de la persiana IK Display Options del panel Motion, que se activa cuando se inserta este elemento. A diferencia de lo que hemos visto en el caso de la cinemática directa, la cinemática inversa utiliza los solucionadores para realizar las transformaciones de las cadenas de huesos. Para comprobarlo, sencillamente seleccione el solucionador con la herramienta Select and Move y mueva libremente este elemento para observar los movimientos mucho más detallados del sistema de huesos. illustration

      6. Es evidente que con este tipo de cinemática podemos lograr movimientos mucho más articulados y, por tanto, mucho más concretos. Imagine asignar a este sistema de huesos el modelo de un brazo, por ejemplo. En los ejercicios siguientes tendrá la ocasión de asignar sistemas de huesos a objetos modelados y, posteriormente, animarlos.

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