а в следующем кадре – в другом – будет скачок. Зритель дернет головой. Плавность нарушится. Это как стык на рельсах. Иногда режиссеры делают это нарочно. Скажем, Ларс фон Триер любит так делать. Конечно, это насилие над зрителем. Просто некоторым зрителям это нравится. Некоторые зрители любят, чтобы фильм сопротивлялся, чтобы его было трудно смотреть. Но все-таки большинство зрителей любят получать от фильма удовольствие. И часть этого удовольствия – это комфортное движение взгляда по экрану. Когда наш взгляд всегда оказывается там, где происходит самое важное на экране. И вот это действие, которое для нас важно и, на которое смотрят зрители – это и есть ключевое действие. И именно его нам нужно научиться находить и описывать. Художники эпохи Возрождения изучали устройство человеческого тела для того, чтобы понимать, как оно движется. Они делали тысячи линий для того, чтобы найти одну-единственную главную, ключевую линию. Вот так же и мы. Мы описываем тысячи движений для того, чтобы научиться находить одно-единственное, верное движение. И описывать его так, чтобы его одинаково видели и вы, и режиссер, и актер, и зритель.
Это сложно. Но это возможно.
***
Итак, правила игры в Мужицкую! Когда вам нужно сделать какое-нибудь скучное, нудное, неприятное, но по какой-то причине необходимое дело. Например, что-нибудь бухгалтерия. Или что-нибудь налоговая. Документы, анкеты, вот это вот все. Это все можно превратить в увлекательную игру. Главная задача – чтобы все происходило так, как надо, но и кроме этого – весело, легко и радостно, как учит нас великая и прекрасная Татьяна Мужицкая. 1. Сначала придумываем сеттинг. Например, когда я подключал онлайн-кассу, это была игра про подключение удваивающего доходы аппарата в Гринготтсе. А когда делал прививку – про добывание эликсира, защищающего от драконов (и драконов я теперь добавляю в чай, для легкой горчинки). Ну то есть, конечно, можно играть и в менеджеров в Москве, это тоже хорошая игра, но в магов прикольнее.
2. Придумываем себе аватара. Знаете, когда кликаешь по иконкам и там – то красотка, то маг, то гигант с огромными мускулами, то виртуоз меча. Можно выбрать себе любого персонажа, походящего под историю и сеттинг. Я сегодня был магом в плаще и с посохом.
3. Соединяем сеттинг и сюжет. Делаем все, что надо по ходу дела, но рассматривая каждую возникающую ситуацию как символический ход в игре. А каждое возникающее препятствие – как сюжетный поворот. Переводим его на символический уровень и создаем подходящий образ и подходящее действие. Например, когда я попал в очередь и заскучал, тут же представил себя в таверне, сидящим в углу, опершись на свой волшебный посох и сказал себе «так он просидел три дня» – ждать сразу стало намного прикольнее. Особенно если начать рассматривать из-под моего бирюзового капюшона остальных обитателей таверны – вот это беглый раб, это проститутка, это наемник, а это кто – непонятно, человек-загадка. Зачем они все собрались