Валерий Алексеевич Жарков

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 4: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта


Скачать книгу

((cx + cheeseImage.Width) >= Me.ClientSize.Width) Then

      goingRight = False

      'В момент столкновения подаем звуковой сигнал Beep:

      Beep()

      End If

      If (cx <= 0) Then

      goingRight = True

      'В момент столкновения подаем звуковой сигнал Beep:

      Beep()

      End If

      If (goingDown) Then

      cy += ySpeed

      Else

      cy -= ySpeed

      End If

      If ((cy + cheeseImage.Height) >= Me.ClientSize.Height) Then

      goingDown = False

      'В момент столкновения подаем звуковой сигнал Beep:

      Beep()

      End If

      If (cy <= 0) Then

      goingDown = True

      'В момент столкновения подаем звуковой сигнал Beep:

      Beep()

      End If

      'Задаём прямоугольникам координаты объектов:

      cheeseRectangle.X = cx

      cheeseRectangle.Y = cy

      breadRectangle.X = bx

      breadRectangle.Y = by

      'Проверяем столкновение объектов:

      If (cheeseRectangle.IntersectsWith(breadRectangle)) Then

      'Изменяем направление движения на противоположное:

      goingDown = Not goingDown

      'В момент столкновения подаем звуковой сигнал Beep:

      Beep()

      End If

      End Sub

      В режиме выполнения (Build, Build Selection; Debug, Start Without Debugging) при помощи кнопок и мыши мы можем перемещать хлеб и этим хлебом, как ракеткой, отбивать сыр или вверх, или вниз (рис. 5.3). Напомним, что, так как угол падения сыра на хлеб равен 45 градусам, то и угол отражения сыра от хлеба (и от границ экрана) также равен 45 градусам.

      5.4. Основные схемы столкновений и их реализация

      Приведённый на предыдущем листинге код обнаруживает столкновение только тогда, когда сыр падает на хлеб сверху вниз и соприкасается с верхней плоскостью хлеба. Если же сыр соприкасается с хлебом сбоку (слева или справа), то отскока сыра от хлеба не происходит. Поэтому устраним этот недостаток, чтобы игра была более реалистичной.

      Если мы оперируем с окружностями, описанными вокруг объектов, то возможны три основные схемы столкновений, показанные на рис. 5.4. В схемах 1 и 3 маленький круг ударяется о большой круг под углом 45 градусов и отражается под этим же углом и по этой же линии. В схеме 2 маленький круг ударяется о большой круг под углом 90 градусов и также вертикально отражается вверх.

      Если же мы оперируем с прямоугольниками, описанными вокруг объектов, то возможны четыре основные схемы столкновений, показанные на рис. 5.5.

      Рис. 5.3. Сыр отскочил от хлеба.

      Рис. 5.4. Три схемы столкновений.Рис. 5.5. Четыре схемы столкновений.

      В схемах 1 и 4 маленький прямоугольник ударяется о большой прямоугольник сбоку под углом 45 градусов и отражается под этим же углом и по этой же линии. В схемах 2 и 3 маленький прямоугольник падает на большой прямоугольник под углом 45 градусов, но отражается не по линии падения, а по линии отражения, перпендикулярной линии падения.

      Для реализации более правильных схем столкновений, показанных на рис. 5.5, в нашем проекте вместо приведённого выше метода updatePositions для изменения координат записываем следующий метод, дополненный новым кодом для обнаружения столкновения объектов.

      Листинг 5.3. Метод для изменения координат и обнаружения столкновения объектов.

      Sub updatePositions()

      If (goingRight) Then

      cx += xSpeed

      Else

      cx -= xSpeed

      End If

      If ((cx + cheeseImage.Width) >= Me.ClientSize.Width) Then

      goingRight = False

      'В момент столкновения подаем звуковой сигнал Beep:

      Beep()

      End