бесконечность – не так прост. Рассмотрим две последовательные точки на волне. Сколько точек находится между этими точками? Ответ: их так много, что даже не сосчитать. Аналоговая бесконечность больше цифровой бесконечности, как бы странно это ни звучало. Математик Георг Кантор доказал, что это именно так, и вот как он это сделал.
Между любыми двумя точками на волне всегда есть еще одна точка. Теперь подумайте об этой средней точке и левой из двух исходных. Есть ли между ними еще одна точка? Конечно есть. Теперь повторите рассуждение для этой точки и левой из двух исходных. И так до бесконечности. Вы никогда не разделите отрезок между точками на такие мелкие части, чтобы дальнейшее деление стало невозможным. Другими словами, вы никогда не доберетесь до места, откуда получится сосчитать все точки. Математики предпочитают называть это неисчисляемой бесконечностью, но я буду придерживаться термина «аналоговая бесконечность». Оба понятия уместны: у непрерывных вещей аналоговое, или бесчисленное, множество частей, а количество частей у дискретных вещей исчисляется цифровой, или счетной, бесконечностью. По большому счету цифровое уступает аналоговому, даже если вы использовали очень много точек для представления гладкой кривой. Но великая идея Котельникова, похоже, заключается в том, что цифровое – вот так сюрприз! – эквивалентно аналоговому. При переходе на цифровые технологии ничего не теряется. Дискретный цифровой объект может быть точным представлением гладкого аналогового объекта.
На рис. 2.5 показан фрагмент звука или, скажем, визуальной сцены вдоль горизонтальной линии. Идея Котельникова работает в обоих случаях. Прямая линия внизу – нулевая громкость или нулевой уровень яркости, полная тишина или полная темнота. Кривая – это изменение громкости звука или изменение яркости визуальной сцены по мере того, как вы перемещаетесь вправо по линии. В любом случае мы отметим в исходном фрагменте черными зарубками точки, расположенные на одинаковом расстоянии друг от друга, – отсчеты. Мы начнем приходить к пониманию, отталкиваясь от этого одномерного примера, а затем постепенно перейдем к двум измерениям, необходимым для полной визуальной сцены. Точно так же мы поступили с волнами Фурье в первой главе.
Рис. 2.5
Рисунок 2.6 – это то, что вы получите, если удалите все точки на гладкой кривой, кроме тех, что отмечены черными зарубками. Между ними у нас есть только прямая линия нулевой громкости или нулевого уровня яркости. Нетрудно представить, как будет выглядеть двумерная версия. Представьте доску с гвоздями, забитыми на равных расстояниях по горизонтали и вертикали. Их высота варьируется в зависимости от яркости соответствующей гладкой поверхности – визуальной сцены. Везде, кроме мест, где расположены гвозди, высота поверхности будет нулевой.
Рисунок 2.5 – аналоговый, а рисунок 2.6 – цифровой. Вертикальные линии на втором называются отсчетами для аналоговой кривой –