«до и после» событий катастрофы.
Всё начинается с поездки на вагончике монорельса, из кабины которой мы наблюдаем за рабочими буднями персонала Черной Мессы. При этом, игрок может свободно передвигаться по вагону и смотреть в любую сторону.
После неудавшегося эксперимента и катастрофы, уже знакомые игроку коридоры лабораторий превращаются в смертельную полосу препятствий.
Детали окружения помогут не только дополнить образ главного героя (фотографии в личном шкафчике, граффити с проклятиями), но и откроют тайны самой Черной Мессы (факт исследования мира Зен задолго до катастрофы).
До и после катастрофы
Говорящие детали
Знакомство с противником на безопасном расстоянии
Представление противников
Например, сразу после катастрофы мы на несколько секунд телепортируемся в компанию Вортигонтов и Буллсквидов. Первый Хедкраб (впрочем как и первый Пехотинец) отделены от игрока толстым стеклом.
Первого ученого-зомби также представляют с безопасного расстояния, показывая как он пытается атаковать охранника. Далее можно встретить несколько скриптовых сценок, которые объясняют игроку, каким именно образом учёные превращаются в кровожадных зомби.
Представление зомби и его эволюция
Каждое невиданное ранее существо обязательно представляют скриптовой сценкой, в которой монстр убивает какого-нибудь несчастного учёного или солдата.
Демонстрация угрозы
Эффектное появление монстров на поле боя никогда не даёт игроку расслабиться – пришельцы с грохотом выламывают двери и окна, выпрыгивают из вентиляций и материализуются там, где их меньше всего ждёшь.
Эффектное появление
Геймплейные находки
HL соткан из десятков постановочных геймплейных ситуаций, которые навсегда врезаются в память.
Например, мины-растяжки на уровнях дарят игроку множество незабываемых моментов: 1.) Паникующий ученый бежит прямо в заминированный коридор. 2.) Лифт спускается к заминированной платформе, по которой бегает стая Хаундайев. 3.) Хедкрабы, медленно ползущие к игроку по заминированному складу боеприпасов.
Творческое использование мин-растяжек
В некоторых ситуациях игроку дают всего несколько секунд, чтобы отреагировать на угрозу: 1.) Солдат, бегущий к взрывателю по заминированному тоннелю. 2.) В трубу с игроком закидывают взрывчатку, от взрыва которой нужно быстро спрятаться под водой.
Тест на реакцию игрока
Ещё один классный пример – ситуация, в которой игроку нужно выбраться со дна работающего пресса, карабкаясь вверх по деревянному хламу.
Выбраться живым из работающего пресса
Крутой геймплейной находкой стала концепция наказания игрока за неосторожную стрельбу в окружении, полном взрывчатки.
Примеры: