из оригинального Half-Life, в котором нужно было прыгать между растяжками на складе взрывчатки.
В игре есть уровень с подвалом, полным взрывоопасных бочек, где геймплей фокусируется на прицельной стрельбе. Стреляя по зомби или барнаклу, игрок должен ни в коем случае не зацепить бочку, т.к. промах приводит к мега взрыву (рис. 1 и 2).
Ещё один уровень полностью копирует идею с растяжками на складе взрывчатки. Здесь от игрока требуется аккуратно разминировать мины не дотрагиваясь руками до лазерного луча (рис. 3).
Порадовало, как дизайнеры стараются подловить невнимательного игрока. К примеру, взрывоопасную канистру умышленно ставят прямо за навесным замком, чтобы стреляя по замку неосторожный игрок обязательно попал в бочку (рис. 4).
Творческий подход к использованию взрывчатки
Итого
Дизайн уровней HL: A является отличным примером наглядной передачи информации через окружение, помогающих сделать дизайн интуитивно понятным. Какие основные принципы можно выделить?
Во-первых, разработчики стараются передать информацию о способе взаимодействия через форму объектов. Во-вторых, они используют знаки и таблички в качестве встроенных подсказок и инструкций. В-третьих, привлекают внимание к важным интерактивным элементам и обозначают угрозы. В-четвертых, обеспечивают обратную связь после взаимодействия. И, в-пятых, прощают игроку ошибки, используя скрытые механизмы безопасности.
Если у вас есть доступ к устройству VR, то в HL: A однозначно стоит поиграть. Пропускать эту замечательную игру ни в коем случае нельзя.
Визуальный язык головоломок Portal 2
В рамках серии разборов игр от Valve, решил перепройти Portal 2 (Valve, 2011) и поискать интересные примеры интуитивно понятного дизайна механик и уровней. Что интересного было замечено?
Визуальный язык
Разработчики мастерски овладели визуальной коммуникацией через окружение. P2 прекрасен тем, что массу полезной информации можно почерпнуть просто осмотревшись вокруг.
Стенки, на которых можно создавать порталы всегда окрашены в белый цвет (рис. 1). Любые другие поверхности отражают заряд и не дают порталу раскрыться (рис. 2).
Среда для механик
Таким образом, игрок сразу понимает, где можно поставить портал, а где нет, а дизайнеры могут легко контролировать конфигурацию и количество поверхностей для взаимодействия с портальной пушкой.
В полутёмных помещениях, где светлые поверхности не всегда заметны, их читаемость усиливают точечными источниками света. Просто прищурьте глаза и посмотрите на скриншоты ниже. Поверхности для создания порталов выделяются на фоне окружения благодаря контрасту светлого и тёмного.
Акценты на важном при помощи источников света
Возвышенности, с которых требуется прыгнуть в портал, оформляются выступающей геометрией, похожей на доску для прыжка в бассейн.
Знаки с иконками являются большой частью интегрированного в окружение внутриигрового