осьминога, чем на человека: мы видим некую общую картину при взгляде вдаль, но внутри какого-либо помещения мы в одно касание дотягиваемся до любого упомянутого предмета. Надо лишь подобрать нужное движение щупальцем, чтобы продвинуться по сюжету.
https://drive.google.com/file/d/1kDC2s8q7mVryn5waFpcPICzntD2yQ6vQ/view?usp=drive_link
Например, в относительно поздней игре жанра A Mind Forever Voyaging (1985) при «взгляде» на юг от кинотеатра игрок читал описание Боданьской площади: «На углу улицы находится ящик с газетами, прикованный цепью к фонарному столбу». В гостиной своего дома игрок может посмотреть на свою жену Джилл – в оригинале эта команда звучит как Examine, что только усиливает ощущение игры за инопланетного антрополога: «За тридцать девять лет красота, которой одарила ее природа, ничуть не угасла. Она стоит у мольберта и работает над своей картиной». A Mind Forever Voyaging, к слову, была одной из ранних игр, в которых нам предоставлялся целый город. Большинство текстовых адвенчур предлагали одновременно и простую, и не всегда легкую для ориентирования игровую модель: чтобы продвинуться дальше по сюжету, то есть прочитать новую порцию текста, необходимо подобрать правильный набор глаголов в правильных местах.
Параллельно с текстовыми адвенчурами появились и примитивные графические игры, наиболее известными из которых тут же стали PONG и Space Invaders (1972 и 1978 годы соответственно). В PONG точка, выраженная одним светящимся пикселем, представляет собой мяч, а вертикальные полосы из таких же пикселей играли роль ракеток по краям экрана – игроки управляли ими с помощью вращающейся ручки. Взаимодействие между блуждающим пятном и полосами подчинялось простому алгоритму, позволяя игроку различать в светящихся точках мяч и ракетки. Символику и метафору графические игры использовали с самого начала своей истории; именно такие ассоциативные метафоры позволяли игрокам поверить в то, что они не просто толкают точку на экране – нечто знакомое из материального мира перемещалось в виртуальную реальность. Так, уже в первых играх мы смогли различать такие концепции, как «гравитация», «друг», «враг», «объекты», «огонь», «лед» – главным образом благодаря простым формам и цветам. Без этого пересечения материального с виртуальным игровой процесс был бы слишком абстрактным и практически бессмысленным.
Space Invaders изображала финальную битву человечества против инопланетных захватчиков: армада космических кораблей, похожих на марширующих крабов и кальмаров, медленно спускается с верхней части экрана. Мы отбиваем нападение с помощью единственной лазерной пушки, перемещающейся между укреплениями по горизонтали в нижней части экрана. Наше укрытие постепенно разрушается от выстрелов инопланетян, и мы должны уничтожить их всех до того, как они достигнут земли. Здесь пространственные отношения с архитектурой становятся очевидными: облака пикселей защищают нас, пока