Мария Важенич

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!


Скачать книгу

для прыжков в длину требует большого количества точных действий и расчетов со стороны игрока, что акцентируется характером движения нашего аватара на экране. Песочница Track & Field – не просто некий нарисованный на экране объект, по которому мы можем пройти или с которым мы можем столкнуться. Прежде всего это проявление архитектуры, требующей сложной работы тела для ее собственного преодоления.

      Позже подобная работа с положением и движением камеры приведет к формированию определенного повествовательного языка. Скажем, если камера передвигается вслед за героем, но в какой-то момент он останавливается, камера смещается правее, фокусируясь на центре некоей симметричной локации – настало время сражения с боссом. Нам даже необязательно сразу увидеть противника, выходящего на сцену, – достаточно самого факта принудительной остановки аватара или камеры. Мы можем увидеть подобные ходы в огромном количестве 2D-игр, от Jackie Chan’s Action Kung Fu (1984) до Blasphemous (2019).

      Следующий резкий скачок видеоигровое пространство совершит в 1985–1986 годах. За это небольшое время выйдут игры Dragon Slayer[7] (1984), Gauntlet[8] (1985), Metroid (1986), The Legend of Zelda (1986) и Dragon Quest (1986). Что их объединяет? В каждой из них использовалась прокрутка экрана, но уже не по одной оси, а сразу в двух. Возможно, это звучит не очень революционно, но с распространением домашних консолей индустрия теперь получила качественно новые игры. Вспомним, чем игры развлекали нас до этого момента. Космическая черная пустота Space Invaders и PONG передала эстафетную палочку схематичным декорациям, украшающим путешествия героев к единственно возможной точке Б. От баталий и хаотичного движения в пределах одного экрана в Robotron 2084 мы перешли к преодолению полосы препятствий в Donkey Kong и Super Mario Bros. В любом случае вы либо видели цель на экране, либо понимали, что вам нужно двигаться слева направо. Вы знаете, что где-то там находится выход, неизвестным оставалось только расстояние до него. Прокрутка экрана в любом направлении позволяла ставить вопрос иначе: а где вообще находится выход? Декорации наконец-то сложились в мир с историей, а к бегу, прыжкам и боям 2D-игр теперь добавилось исследование этого самого мира. Все упомянутые игры подходили к организации мира по-разному.

      В Gauntlet появилась «честная» прокрутка экрана, и игрокам в количестве до 4 человек нужно было как можно скорее найти выход из лабиринта, кишащего ордами чудовищ. При видимой простоте игрового процесса именно новая архитектурная сложность позволила Gauntlet создать качественно новый опыт. Дотяну ли я до выхода, если поделюсь едой с напарником? Стоит ли выманить орду призраков и вернуться к узкому коридору, где с ними будет проще разобраться? Подобными вопросами игроки стали задаваться именно в эти годы – так аркадная храбрость играющих в Donkey Kong («Смогу ли я преодолеть препятствия на экране?») постепенно дополнилась долгосрочным планированием, невозможным без нового пространства. В определенном смысле можно