Мария Важенич

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!


Скачать книгу

детали игровых пространств скорее угадывались и узнавались, но не содержали в себе эстетического измерения сами по себе. В рядах одинаковых зеленых объектов одинакового размера из The Legend of Zelda мы узнаем лес, но не ощущаем, будто оказались в лесу. Большая часть пространства игры распознается как будто бы по связанным ассоциациям: мы понимаем, что ходим по бежевой земле, потому что проходим мимо синего моря; узнаем пещеру по характерной тьме и горящим кострам, контрастирующим с картиной снаружи. Проще говоря, части рельефа угадывались по принципу соседства, словно смотришь на картину пуантилиста[9] – для распознания образа в куче точек нужно отойти на нужное расстояние. Основным сдерживающим фактором оставались аппаратные ограничения домашних 8-битных консолей. «8 бит» в характеристиках предыдущего поколения игровых приставок, для которых вышли Metroid, Dragon Quest и The Legend of Zelda, означают, что каждый пиксель на экране использует информацию о цвете в 8 битах. Каждый бит имеет два состояния – 0 и 1 – значит, всего у нас может быть 256 цветов. Это также значит, что разрешение экрана ограничено 256 пикселями по горизонтали и вертикали. «8 бит» также означает, что устройство ввода могло ограничиваться D-pad крестовиной на 4 стороны и 4 кнопками – именно так и выглядел геймпад для консоли NES[10]. 8 бит накладывали ограничения не только на то, что мы могли видеть на экране и в каких цветах, но и на количество способов нашего взаимодействия с игровым пространством[11]. Четыре кнопки геймпада NES, из которых две приходилось на функции Select и Start, дают не очень большой набор доступных действий, так что неудивительно, что большинство игр представляли из себя платформеры или простые шутеры.

      Но уже с выходом 16-битных игровых консолей TurboGrafx-16[12], Sega Genesis и SNES ситуация изменится. 256 цветов сменились палитрой из 65 535 оттенков, стало больше адресного пространства для работы с памятью, больше кнопок на геймпадах, больше возможностей для различных технических уловок со стороны разработчиков. Именно на этот период приходится первый расцвет виртуальной архитектуры – «Двухмерный Ренессанс» из названия этого раздела текста. И началом этого Ренессанса следует считать 1991 год. За два с лишним года после выхода Sega Genesis наметилось окончательное разделение труда между программистами, занятыми в графике, и художниками, которые осваивали новые инструменты для создания визуального ряда видеоигр. Новые возможности позволили не только создавать одновременно большие и детализированные пространства, но и наделять архитектуру видеоигр эстетическим содержанием нового качества. Во многом консольные игры всё еще повторяли логику игровых автоматов из больших залов, если даже не являлись их прямыми портами или копиями. Высокая сложность, плата за продолжение игры и потеря прогресса после проигрыша приносили неплохие деньги владельцам аркадных залов, но такие игры не могли содержать в себе слишком много уровней или пространств –