Отсутствует

200 дитячих ігор, конкурсів, лічилок


Скачать книгу

роблячи «ворота».

      Перед початком гри «ткач» стає біля першої пари, а «човник» – біля другої. За сигналом «човник» починає бігти «змійкою», не пропускаючи жодних «воріт», а «ткач», йдучи його шляхом, намагається наздогнати його.

      Якщо «човник» устигне добігти до останньої пари неспійманим, то разом з «ткачем» стає останньою парою, а гру продовжує перша пара. Якщо «ткач» устигає «поквачити» «човника», перш ніж він досягне останньої пари, то стає «човником», а гравець, який був «човником», йде до першої пари і вибирає з двох собі пару. Ці пари стають в кінці півкола, а той, що залишився без пари, стає «ткачем». Гра закінчується, коли пробіжать усі пари.

«Молекули»

      Вибирається ведучий – «молекула». Всі учасники гри – «атоми». Вони розбігаються по майданчику в довільному порядку, і ведучий починає наздоганяти гравців. Той, кого «поквачили», бере за руку ведучого, і вони удвох наздоганяють інших гравців.

      Гра закінчується, коли всі гравці і ведучий тримаються за руки, тобто всіх спіймано.

«Білі ведмеді»

      Посеред майданчика креслять коло або овал – «крижину». З-поміж гравців вибирають двох «білих ведмедів», які стають на «крижину». Решта гравців вільно ходять і бігають поза межами «крижини».

      За сигналом «білі ведмеді», узявшись за руки, вирушають «на полювання» – намагаються обхопити кого-небудь з гравців вільними руками. Спійманого гравця вони відводять на «крижину». Коли на «крижині» опиняється двоє спійманих гравців, вони стають другою парою «білих ведмедів».

      Гра закінчується, коли більша частина гравців стала «білими ведмедями».

«Щука й карасі»

      Майданчик поділено двома лініями на відстані 10—15 м одна від одної. Вибирається ведучий – «щука», а решта учасників гри – «карасі». «Щука» стоїть у центрі, а «карасі» розташовуються на одному боці майданчика за лінією. За сигналом «карасі» перебігають на протилежний бік, намагаючись сховатися за лінією, а «щука» ловить їх, доторкнувшись рукою. Коли спіймано 3—4 «карасів», вони утворюють «невід», узявшись за руки. Тепер, перебігаючи від однієї лінії до іншої, «карасі» повинні пробігти через «невід» (під їх руками).

      Коли спіймані 8—10 «карасів», вони утворюють коло-«корзину», а решта гравців повинні пробігти через неї (двічі пройти під руками). Переможцем вважається останній спійманий «карась».

«Спіймай горобчика!»

      Діти стають у коло, вибирають «горобчика» і «кішку». «Горобчик» стоїть у колі, «кішка» – за колом. Вона намагається вбігти в коло і спіймати «горобчика». Решта гравців роблять усе, щоб її не пропустити.

Лічилки* * *

      Ходила квочка

      коло кілочка.

      Водила діточок

      біля квіточок! Квок!

* * *

      Стоїть верба над потоком,

      Похилилась трохи боком.

      Похилилась до води —

      Ти лови!

* * *

      Бігли коні під мостами,

      З золотими копитами.

      Дзень-брязь —

      Вийшов князь.

*