было заставить заговорить. Пришлось придумать целую систему, чтобы это реализовать, понадобилось – совершенное безумие! – написать 8000 строк диалога за раз. Мы решили включить в игру несколько предварительно смонтированных кат-сцен. Но они выглядели бы странно, да и весили тогда прилично, и это совсем не вписывалось в игру. Тогда как же сделать эти сцены? Можно было использовать технологию motion capture, но мы раньше таким не занимались и не знали как. Нужно было найти другой способ… С чего же нам начать? Сможем ли мы воспроизвести их с диска? Будет ли работать запись? Вот что нас волновало: вопросы, которые сегодня уже кажутся обычным делом. GTA III – первая игра (или одна из первых), которая смогла их разрешить».
Тогда команда использовала движок RenderWare от Criterion Games. На нем же были сделаны и последующие части, Vice City в 2002 году и San Andreas в 2004‐м, а затем студия перешла на собственный движок. Геймеры сразу тепло приняли новый облик серии, от третьей части они были в невероятном восторге. Полностью трехмерный открытый мир, хороший баланс между сюжетными и побочными заданиями, огромная игровая территория, по которой можно бродить и которую интересно исследовать, а также новые и новые секреты, дополняющие игровой процесс и сюжетную линию. В 2005 году San Andreas стала самой продаваемой игрой на PlayStation 2 и самой прибыльной в истории индустрии [22]. Эта часть стала величайшим успехом для DMA Design (переименована в Rockstar North в 2002 году) за все время разработки серии, менее чем за шесть лет. Она послужила прочной основой для создания исторического «близнеца» Grand Theft Auto, действие которого разворачивается на Американском Старом Западе. Эта история создания переносит нас на несколько лет в прошлое и на совершенно другой континент.
3
Появление жанра неизбежно
Red Dead Revolver. История спасения
До переименования в Rockstar San Diego в ходе внушительного расширения Take-Two Interactive еще долго, до выхода Red Dead Revolver – еще двадцать лет. Angel Studios, основанная выходцем из Колумбии в крупном калифорнийском городе на границе с Мексикой, не имеет, казалось бы, ничего общего с европейской культурой, тем более со студией DMA Design, работающей в низинной части Шотландии.
В 1984 году, в попытке угнаться за экономическими и технологическими достижениями Кремниевой долины, маленькая студия, расположенная севернее Сан-Франциско, начала свою деятельность с разработки компьютерной графики. Подход Диего Энджела – основателя студии и выпускника Чикагского института искусств – заключался в том, чтобы слушать интуицию, выбирать проекты по ощущениям и быстро отказываться от одного в пользу другого. Ему повезло: счастливая звезда привела его в мир, полный возможностей, где последнее слово часто остается именно за такими смельчаками. Метод себя оправдал, и с годами студия разрослась и взялась за коммерческие видеоролики, бизнес-презентации и разработку компьютерных медицинских моделей.
В начале 1990‐х компания занималась созданием CGI-сцен для фильма «Газонокосильщик» (режиссер Бретт Леонард, 1992). Сам полнометражный фильм трудно отнести