Виктор Муазан

Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру


Скачать книгу

стремление укрепил рекордный успех Sonic the Hedgehog два года спустя. Именно в таком благоприятном контексте, признается он в ретроспективе, Нагоси начал свою карьеру в качестве дизайнера компьютерной графики, отвечая за внешний вид персонажей, декораций и спецэффектов для игр на аркадных автоматах. Проблема заключалась в том, что ему не хватало навыков: он едва умел пользоваться компьютером, из-за чего работа казалась ему чередой утомительных заданий. Нагоси делал свои иллюстрации со скоростью черепахи, шаг за шагом, поэтому вскоре задался вопросом, почему именно его выбрали для этой работы. Он вспоминает: «Конечно, я использовал специальный графический инструментарий, но все остальные сотрудники были ветеранами и работали гораздо быстрее. По части графических задач я за ними совершенно не поспевал» [21]. Первые несколько месяцев в SEGA были трудными. Как новобранцу, Нагоси в основном давали поручения, имевшие мало общего с работой дизайнера. Его сэмпаи (старшие сотрудники) часто выдавали ему задания к следующему дню, и Нагоси, которому нравилась ночная тишина в офисе, взял за правило задерживаться допоздна, осваиваясь там в одиночестве. «Может быть, меня все-таки не уволят, – думал он, – а просто переведут в другой отдел» [22]. Однако, как это часто случалось в его дальнейшей карьере, ему повезло.

      Нагоси в самом деле присоединился к SEGA в переходный период (особенно по части аркадных автоматов), когда на смену 2D-графике пришли 3D-технологии обработки изображений в реальном времени, возможности которых разработчики только начинали обкатывать. В будущих трехмерных играх станут учитываться новые параметры, такие как освещение и углы камеры – все эти концепции еще не освоили ветераны 2D, но Нагоси уже изучил их благодаря своему кинообразованию. Молодой человек привлек к себе внимание во время памятной встречи, где он взял на себя смелость вмешаться и исправить презентацию своего начальства. В разгар дискуссии о деморежиме одной аркадной игры экспертов отдела перебил весьма самонадеянный сотрудник, чьи слова попали точно в цель, поскольку он мощно и понятно ужал всю суть игры, которую остальные пытались представить. Шеф похвалил юного сотрудника и, впечатлившись его выдающейся способностью кратко изложить концепцию, спросил его, где тот учился маркетингу. «Я ничего не знаю о маркетинге, но мне показалось, что предмет нашего обсуждения очень похож на то, что я изучал о кино»[23], – ответил Нагоси. Тогда на него возложили ответственность за анимированные эпизоды, еще не названные кат-сценами. С той поры он также выступал консультантом в работе над множеством проектов и использовал свои знания при создании трехмерных полигональных игр, которым предстояло занять революционное место в истории SEGA и аркадных автоматов в целом.

      Это стало поворотным моментом в карьере молодого Тосихиро Нагоси – до тех пор он каждый день приходил на работу и думал, когда же, наконец, решится уйти. Переход SEGA к 3D и технологическим инновациям наконец-то позволил ему найти свое место в компании,