картинки необходимо наличие бинокулярного зрения – и, следовательно, наличие двух (как минимум) глаз.
Что же включат в себя эти технические средства порождения виртуальной реальности? Что они из себя представляют?
Начнём с истории.
В 1962 году американский инженер Morton Heilig получил патент на установку, которую можно считать прародительницей технологий виртуальной реальности – мультимодальный кинотеатр Sensorama. Зритель, уютно расположившись в кресле, помещал свою голову в раструб футуристического дизайна, и далее за 0,25 $ (немалая сумма по тем временам) он посмотреть на выбор один из пяти коротеньких фильмов, длившихся по две минуты. В основном эти ролики сводились по своему сюжету к своего рода гонкам, однако пользователь установки был не водителем, а пассажиром: установка не подразумевала интерактивного взаимодействия с ней. Sensorama могла предложить неизбалованному зрителю середины прошлого века испытать на себе воздействие цветного стереоизображения, стереозвука, запахов, и ветра (то есть потока тёплого воздуха из встроенного фена). Кресло было сделано вибрирующим для усиления полноты ощущений.
В 1965 году Айвен Сазерленд (пионер IT-отрасли и автор массы изобретений, которые легли в основу современных интерфейсов взаимодействия человека с компьютером) представил свою разработку – устройство, считающееся первым в истории шлемом виртуальной реальности. Имя ему было «Дамоклов меч». Изображение генерировалось с помощью компьютера, хотя термин «компьютерная графика» здесь применим с трудом. Сначала видеосигнал выводился на два монитора, основанных на электронно-лучевых трубках, а затем изображение с них по оптической системе передавалось на окуляры. Система обладала некой степенью интерактивности: изображение менялось в зависимости от движений головы пользователя.
Установка виртуальной реальности Айвена Сазерленда называлась «Дамоклов меч» отнюдь не случайно. Тяжёлое устройство, подвешенное через систему блоков, фиксировалось на голове испытателей. Конечно, им было страшно, ведь десятикилограммовая конструкция с двумя электронно-лучевыми трубками внутри вот-вот норовило упасть им на хрупкие головы. (Представьте себе, что вам на голову повесили два старых бабушкиных телевизора, и вам станет понятно, что из себя представляло это устройство).
Следующей важной вехой в истории разработки виртуальной реальности стал проект Массачусетского технологического института «Кинокарта Аспена», реализованный в 1978 году. С помощью специальной установки на крыше автомобиля были сняты на 16-миллиметровую киноплёнку улицы городка Аспена. Эти изображения потом были оцифрованы и переведены в текстуры, «натянутые» трёхмерные модели зданий. Затем было сгенерировано много коротких видеороликов «езды» по городу, один фрагмент на один квартал. Ролики записали на передовой по тем временам оптический носитель LaserDisc, откуда они считывались в зависимости от направления движения,