Иван Андреевич Розанов

Медицинский путеводитель по виртуальной реальности


Скачать книгу

разработка систем виртуальной реальности в 1970 – 1980-х годах осуществлялась робкими темпами. Однако к началу 1990-х развитие микроэлектроники и рост вычислительных мощностей позволили снова вспомнить о столь многообещающей идее. В 1991 году Sega громко разрекламировала шлем Sega VR, сообщив, что выпустит его в продажу в ближайшее время. Довести продукт до уровня коммерческой привлекательности им не удалось, и в 1994 году проект был закрыт. Причина закрытия проекта связана с серьёзными вестибулярными расстройствами, которые возникали у пользователей.

      На стыке конца 80-х – начала 90-х годов прошлого века появились британские игровые автоматы Virtuality, оснащавшиеся шлемами с задержкой не более 50 миллисекунд, джойстиками, микрофонами и возможностью взаимодействия между несколькими пользователями по сети. Эти игровые автоматы не были портативными и не могли применяться индивидуально. В каждом шлеме стояли два LCD-дисплея с разрешением по 276 × 372 пикселя. Столь посредственное разрешение было крайнее некомфортно для пользователя; чтобы понять это, приблизьте лицо настолько близко к монитору, что вам станут видны отдельные пиксели, и представьте после этого, что вы всю окружающую вас реальность видите будто бы составленной из таких крупных пикселей.

      В конце 1994 года компания Victormaxx выпустила свой шлем CyberMaxx. Разрешение каждого экрана составляло 505 × 230 пикселей, при этом можно было настраивать цветовой оттенок изображения. Стоил шлем достаточно дорого и был весьма требователен к производительности компьютера. Широкого распространения аппарат не получил, так как для него не было представлено качественное программное обеспечение. Слаба была и эргономика. Помните, недавно я сравнивал «Дамоклов меч» с двумя старыми телевизорами, представленными? К 90-м годам usability и комфорт шлемов виртуальной реальности продолжал оставлять желать лучшего. Все они были словно всё тот же бабушкин телевизор, правда, чуть полегче, но в него необходимо было помещать всю голову пользователя…

      В 1995 году фирма Nintendo так же попыталась выпустить свой игровой, бытовой шлем VR. Её весьма специфический продукт, имевший монохромное изображение, получился абсолютно провальным. Причина провала заключалась, как и в предыдущем примере, в отсутствии привлекательного для пользователя программного обеспечения.

      В том же 1995 году компания Virtual IO выпустила свою версию шлема: i-glasses. Это был довольно интересный продукт: компактный, лёгкий, удобный в ношении. К сожалению, мобильность у этого шлема была условной: куча кабелей, блок питания, собственный системный блок, не считая самого устройства. Разрешение изображения достигало уже 640 × 480 пикселей. Это уже было вполне приемлемое расширение, не вызывающее преждевременной усталости зрительного анализатора при эксплуатации.

      Через пару лет на рынке появился шлем Glasstron, разработанный в Sony. Было выпущено несколько моделей, наилучшая из которых обладала разрешением 800 × 600. Шлем имел возможность переключения режимов управления: