перестала упоминать название Prince of Persia, зато постоянно указывала на роман «Аламут» как на основной источник вдохновения при создании мира игры. Первые месяцы были наполнены постоянными спорами и обсуждениями, но она продолжала стоять на своем. Особенно упорствовал Дезиле, который стремился во что бы то ни стало освободиться от тяжелых рамок франшизы Prince of Persia, ее жестких сюжетных ограничений и совершенно безликого Принца, с которым тяжело себя ассоциировать. Патрис искал что-то совершенно противоположное: он стремился заставить игрока полностью погрузиться в историю и почувствовать себя затерявшимся в толпе ассасином, готовым в любой момент нанести решающий удар. Он объясняет: «Несмотря на то что у нас есть сюжет, мы не хотим впихивать вас в его рамки. Наоборот, мы хотим дать возможность примерить на себя роль персонажа и сделать его таким, каким вы хотите его видеть»[11].
В каком-то смысле Патрис Дезиле уже на самых ранних этапах задумал сделать Assassin’s Creed ролевой игрой: «Мы часто забываем значение этого термина. Мы привыкли думать, что главное в RPG – численные характеристики, но ведь главное – это вжиться в своего персонажа, сыграть роль!»[12] Позднее в ходе разработки это утверждение породит еще один спор с руководством Ubisoft, поскольку Дезиле до такой степени стремился сделать игровой опыт реалистичным, что предлагал отказаться от HUD (head-up display), то есть часто используемой в играх части интерфейса, в которой можно увидеть полоску здоровья, мини-карту и т. д. Добиться полного погружения игрока в мир Assassin’s Creed – такой основной идеи команда придерживалась от начала и до конца. Кроме того, с самых первых месяцев разработки игра задумывалась таким образом, чтобы побудить пользователя внимательно следить за окружающей средой для получения необходимой информации: посидеть на скамейке, послушать беседы, понаблюдать за действиями NPC… Однако подход творческого директора оказался слишком новаторским: в конце концов ему пришлось уступить и найти способ органично вписать HUD в игру. Чтобы выполнить эту задачу, он стал руководствоваться одним из своих главных принципов: «Геймплей всегда должен иметь обоснование в сюжете, и, наоборот, сюжет должен обосновываться геймплеем»[13]. Благодаря повествованию ему удалось идеально вписать в игру эти, казалось бы, портящие атмосферу визуальные элементы.
Поначалу команда думала подойти к подаче сюжета примерно так же, как в Prince of Persia: The Sands of Time. Там Принц сам рассказывает свою историю после окончания событий, что позволило избавиться от надоедливых надписей в духе «Конец игры». Если игрок совершает неосторожный прыжок или напарывается на вражеское копье, Принц попросту говорит: «Нет, все было не так», время отматывается назад, и ошибка стирается, будто ничего и не было – ведь действительно, такого просто не могло быть! Это идеально вписывалось в логику повествования и решало сразу две задачи: не дать игроку в расстройстве бросить игру из-за постоянных проигрышей и сделать действие более плавным. В работе над Assassin’s Creed Дезиле