Тома Мерёр

Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы


Скачать книгу

перестала упоминать название Prince of Persia, зато постоянно указывала на роман «Аламут» как на основной источник вдохновения при создании мира игры. Первые месяцы были наполнены постоянными спорами и обсуждениями, но она продолжала стоять на своем. Особенно упорствовал Дезиле, который стремился во что бы то ни стало освободиться от тяжелых рамок франшизы Prince of Persia, ее жестких сюжетных ограничений и совершенно безликого Принца, с которым тяжело себя ассоциировать. Патрис искал что-то совершенно противоположное: он стремился заставить игрока полностью погрузиться в историю и почувствовать себя затерявшимся в толпе ассасином, готовым в любой момент нанести решающий удар. Он объясняет: «Несмотря на то что у нас есть сюжет, мы не хотим впихивать вас в его рамки. Наоборот, мы хотим дать возможность примерить на себя роль персонажа и сделать его таким, каким вы хотите его видеть»[11].

      В каком-то смысле Патрис Дезиле уже на самых ранних этапах задумал сделать Assassin’s Creed ролевой игрой: «Мы часто забываем значение этого термина. Мы привыкли думать, что главное в RPG – численные характеристики, но ведь главное – это вжиться в своего персонажа, сыграть роль!»[12] Позднее в ходе разработки это утверждение породит еще один спор с руководством Ubisoft, поскольку Дезиле до такой степени стремился сделать игровой опыт реалистичным, что предлагал отказаться от HUD (head-up display), то есть часто используемой в играх части интерфейса, в которой можно увидеть полоску здоровья, мини-карту и т. д. Добиться полного погружения игрока в мир Assassin’s Creed – такой основной идеи команда придерживалась от начала и до конца. Кроме того, с самых первых месяцев разработки игра задумывалась таким образом, чтобы побудить пользователя внимательно следить за окружающей средой для получения необходимой информации: посидеть на скамейке, послушать беседы, понаблюдать за действиями NPC… Однако подход творческого директора оказался слишком новаторским: в конце концов ему пришлось уступить и найти способ органично вписать HUD в игру. Чтобы выполнить эту задачу, он стал руководствоваться одним из своих главных принципов: «Геймплей всегда должен иметь обоснование в сюжете, и, наоборот, сюжет должен обосновываться геймплеем»[13]. Благодаря повествованию ему удалось идеально вписать в игру эти, казалось бы, портящие атмосферу визуальные элементы.

      Поначалу команда думала подойти к подаче сюжета примерно так же, как в Prince of Persia: The Sands of Time. Там Принц сам рассказывает свою историю после окончания событий, что позволило избавиться от надоедливых надписей в духе «Конец игры». Если игрок совершает неосторожный прыжок или напарывается на вражеское копье, Принц попросту говорит: «Нет, все было не так», время отматывается назад, и ошибка стирается, будто ничего и не было – ведь действительно, такого просто не могло быть! Это идеально вписывалось в логику повествования и решало сразу две задачи: не дать игроку в расстройстве бросить игру из-за постоянных проигрышей и сделать действие более плавным. В работе над Assassin’s Creed Дезиле