внешний вид… Небесполезно бывает и составить анкетку вида «Если бы мой персонаж был фильмом, он бы был… Если бы наш персонаж был животным…» У творческой команды нет ни малейших сомнений: если и сравнивать персонажа с животным, то исключительно с хищной птицей. Поэтому капюшон формирует у него на лбу треугольник, напоминающий клюв, а когда он падает с высоты, то раскидывает руки, а одежды становятся похожи на крылья – эта тень напоминает тень орла. Вот почему его решено назвать Альтаир: на арабском это имя буквально означает «летящий орел»[14]. Кстати, интересно, что название романа «Аламут», который стал для игры столь важным источником вдохновения, переводится с персидского как «гнездо орла».
Команде понадобилось почти три года для того, чтобы создать того Альтаира, которого мы знаем сегодня: самоуверенного и дерзкого мастера своего дела, предприимчивого и совершенно неспособного следовать правилам. Но при этом – опытного и до ужаса эффективного. Создателям сложно обосновать причину, по которой управление подобным героем сразу же переходит игроку – так же как при игре в Gran Turismo сложно представить, что в самой первой гонке тебе выдадут Ferrari. Именно здесь команде и пригождается «Анимус». Только вот чтобы прибегнуть к нему, нужно найти персонажа, который имеет с Альтаиром общую ДНК и при этом живет в эпоху, когда могла бы существовать подобная машина. Таким образом, Assassin’s Creed приходится обратиться к современности… или скорее к недалекому относительно года выхода игры будущему. Действие начинается в сентябре 2012 года, а главный герой Дезмонд Майлс – очень дальний потомок нашего ассасина. И тут идея «Анимуса» снова оказывается очень кстати: эта машина дает доступ к воспоминаниям всех предков Дезмонда, а значит, если сценаристы подумают, как это подать, то он сможет путешествовать по разным эпохам, что даст фактически бесконечный материал для новых игр! Скорее всего, это и стало самым убедительным аргументом, когда Дезиле презентовал свою идею команде. Когда я брал у Патриса интервью, он сказал: «[Идея “Анимуса”] была чем-то, за что можно ухватиться. Интеллектуальной собственностью». К тому же в Дезмонде команда нашла идеального персонажа, с помощью которого игроки могли полностью погрузиться в приключение. Это он будет новичком, он будет раскрывать прошлое своего предка одновременно с нами. К тому же это стало благодатной почвой для создания интересной геймплейной механики – синхронизации.
Дезмонд проживает воспоминания своего предка – те самые, которые мы, игроки, создаем своими действиями внутри игры. Дезиле предложил совершенно немыслимый ранее нарративный механизм: геймер получает полную иллюзию того, что он управляет событиями и проживает собственную историю, однако она уже записана, более того – ее итог заранее известен. Чтобы «Анимус» работал как нужно, Дезмонду необходимо полностью «синхронизироваться» с Альтаиром. Другими словами, игрок должен изо всех сил стараться вести себя как положено ассасину из XII века, чтобы избежать