тоже самое в кино, то если там будет заметно, что у него горб привязан, зрителю это серьезно испортит впечатление от фильма. То есть театр, в котором перед нами выступают живые актеры, это совсем иное пространство, по сравнению с тем, где нам представлены «живые» призраки. Там, где действуют призраки, там всё как бы «по-настоящему»: если актера проткнули шпагой – из него течет «реальная» кровь. И хотя кинозрители понимают, что на экране действуют актеры, остается ощущение, что все это «так и было». Однако в театре, наоборот, абсолютно нормально, если то, что происходит на сцене, выглядит совсем не так, как на самом деле.
Эта разница свидетельствует о важности такого понятия, которое можно назвать «периметром». В кино периметр зрелища ограничен экраном, в театре он включает не только сцену, но и зрителей, сидящих в зале, разделяющих с актерами и авторами спектакля определенные «правила игры», правила, действующие здесь и сейчас, позволяющие игнорировать несоответствия и принимать условности. Экран претендует на то, что он ограничивает (отграничивает) пространство некоторой «почти реальности». Можно ли в этой связи сравнивать разные типы экранов и то, как на них воспроизводится реальность, например, киноэкран и экран компьютера?
Следует отметить, что сам интерфейс компьютерных ролевых игр за последние годы существенно изменился: та условность, которая казалась вполне допустимой на заре развития ролевых компьютерных игр, очень быстро отошла в прошлое. В этом также важную роль играет технический аспект компьютерной игровой реальности, так как графика и свобода действий персонажей напрямую зависят от программного обеспечения. Центральный программный компонент игры (так называемый «игровой движок») постоянно усложняется, что происходит одновременно и с улучшением технических характеристик компьютеров, к которым игры предъявляют все более высокие требования. Растет скорость и объем оперативной памяти, расширение пространства для хранения данных, качество видеокарт и т. д. Таким образом, свойства игры, связанные с психологией индивида – привлекательность игры, ее иммерсивность и интерактивность во многом определяются техническим аспектом виртуальной игровой реальности.
Интересно, что этот процесс сближения ролевых компьютерных игр с симуляционными компьютерными тренажерами совпадает по времени с очевидным сближением между 3D мультипликацией и кинематографом – персонажи в мультфильмах (которые прежде все-таки воспринимались «ненастоящими») сегодня больше напоминают актеров кино, чем рисованные картинки. Рисованное изображение на экране оказывается все больше приближенным к двум крайностям: оно либо предельно условно и схематично, либо воспроизводит реальность максимально «похожим» и вызывающим доверие образом. В этом отношении, реальность компьютерной игры приближается к тому типу призрачной «почти реальности», которая характерна для кинематографа.
Если продолжить сравнение