типичных задач) представлено на массовом рынке в виде облачных сервисов
Средней сложности (middle)
• фоновое погружение
• игровой мир
• игровые и реальные ресурсы
• игровые и реальные роли
Встраивание элементов геймификации в рабочие процессы
Хардкорная (hard)
• сложные правила
• полное погружение
• игровой мир
• игровые ресурсы
• игровые роли
Требует слаженной работы команды профессиональных разработчиков, проектировщиков и постановщиков задачи. Строго говоря, не относится к категории геймификации (см. Деловые симуляции и игры)
Викторины КУ Сбербанка
• Короткие вопросы
• Ограниченное время для ответа
• Соревнование с живым человеком или роботом
• 36 викторин за год
• 6000+ пользователей
• До 10+ викторин по одной теме
• В среднем в каждой викторине участвуют 167 человек
• Топовые игроки получают до 150 000 баллов (максимальное количество баллов за одну игру – 300)
Курс для консультантов по банковским продуктам
Аудитория – сотрудники в возрасте от 18 до 23 лет. Курс создан по стандартам HTML5 и адаптирован для прохождения на планшетах. Программа размещена в сегменте блока «Розничный бизнес» Виртуальной школы Сбербанка
Игра «Агент кибербезопасности»
270 000 пользователей
6 разделов
29 игровых модулей
10 игровых механик
120 экранов исходных материалов
1 ролик
3 персонажа
• Придумать и запомнить надежные пароли
• Выбрать каналы для отправки служебной или личной информации
• Распознать фишинговую атаку через почту и СМС
Д
Деловые симуляции и игры
•Симуляция (simulation) – интерактивное обучающее событие (interactive learning event, ILE), способ воспроизведения (моделирования) реальных процессов, событий, местоположений или ситуаций.
Создание безрисковых пространств, в которых обучающиеся отрабатывают специфические навыки и ощущают последствия принятия решений, требующих определенного уровня риска.
• Деловая симуляция (business simulation) – симуляция, в которой моделируется принятие управленческих решений.
• Деловая игра (serious play, serious game) – вид симуляций, включающих игровые элементы, такие как история, интерактивность, обратная связь и собственно игра – игровой процесс и правила, количественно измеримый результат (достижение цели и/или получение выигрыша).
Игры используют в обучении, чтобы помочь студентам обрести различный опыт, выработать навыки или усилить их контакт с учебным контентом. Обратная связь является критической для использования игр в обучении. Если она потеряна, игроки не знают, что было изучено или закреплено.
Симуляция –