вдали от сердца игровой индустрии, которое находилось на Западном побережье, только усугублял их положение изгоев.
Но подобное сопротивление только еще больше раззадоривало парней. Кинг, который, как и Сэм, любил порой выдать пылкую речь, сокрушался, что никто не понимает их посыл: «Мы назвались „Rockstar“, потому что в детстве восхищались всеми этими рок-звездами, музыкантами и рэперами, у которых были лимузины, которые громили гостиничные номера и занюхивали под кайфом муравьев вместо наркоты! – захлебывался он эмоциями. – Гламур! Фотографии в журналах! Концерты! Фанатки! Футболки!»
Похоже, всех остальных разработчиков вполне устраивало, что их считают унылыми ботанами. «Все думают, что мы тоже всего лишь кучка лохов, которые субботними вечерами торчал в гараже, вместо того чтобы гулять с девчонками, – продолжал Кинг. – Обломитесь! Грядет „Grand Theft Auto“! Это звоночек для всех – скоро игры станут крутыми!»
Начать решили с офиса. Команда переехала в дом 575 по Бродвею, красивое здание из красного кирпича в Сохо над крылом музея Гуггенхайма. Ребята оккупировали бывший чердак с застекленными офисами. Приезжая из своей коммуны на работу, они выходили из подземки вместе с моделями, художниками и хипстерами всех мастей.
В офисе Сэм повесил плакат своего кумира, покойного кинопродюсера Дона Симпсона, который работал над фильмами, восхищавшими Сэма в детстве: «Лучший стрелок», «Полицейский из Беверли-Хиллз», «Дни грома». Симпсон воплощал идею высококачественного развлекательного продукта, в который теперь ребята стремились превратить видеоигры. Тот факт, что он был извращенцем, страдал наркозависимостью и умер молодым, заставлял команду только сильнее им восхищаться. «Когда у тебя есть дар, и ты делаешь что-то новое, никто тебя не поймет, – позже говорил Кинг. – Все будут вставлять тебе палки в колеса, и нужно с этим справляться. Люди вроде Дона Симпсона вдохновляют, потому что они сумели пойти против течения. Они первопроходцы, и плевать на всех остальных». Именно такими разработчиками парни и хотели стать.
Офис у них был, теперь им требовался логотип для лейбла, такой же внятный и наглядный, как у «DefJam». Они отправились в «Take-Two» рассказать о своих планах, но столкнулись с непониманием.
– Мы хотим выпустить наклейки и футболки! – заявил Кинг.
Парни в костюмах удивленно уставились на него:
– Это еще зачем?
– Что значит «зачем»? – возмутился Кинг. – Потому что это круто!
Сэм разделял недовольство Кинга новыми партнерами.
– Какого хрена я тут делаю? – спрашивал он Дэна. – «Take-Two» даже не в первой двадцатке игровых издателей. Они никто. Все, что у них есть, это несколько сотрудников и пара бухгалтеров.
Но амбициозный босс команды Райан Брэнт настоял, чтобы парням предоставили свободу действий, хотя они по-прежнему оставались частью «Take-Two». «Rockstar» наняла для разработки логотипа талантливого молодого художника Джереми Блейка. После пары пробных вариантов они выбрали наиболее выигрышный: «R*».
По мере сражений за то, чтобы выделиться