карту оказалось невозможно до того момента, пока ты эту самую карту где-нибудь не найдешь или не купишь у картографа. Картографа, понятно, тоже предлагалось разыскивать самостоятельно.
Уровень и общедоступные характеристики окружающих можно было увидеть, просто прищурившись. Таким же образом активировались навыки “наблюдательность”, “поиск сокровищ” и смежные с ними.
Спокойно выйти в оффлайн игрок мог в любой момент игры кроме боя, но его тело при этом оставалось стоять на месте еще целых десять минут.
Понятно, что за это время персонажа кто угодно мог сто раз обворовать или убить – очень жирный намек на то, что нужно пользоваться гостиницей, тратя на нее свои кровные золотые. Или просто прятаться в надежном безопасном месте. Или привязывать все имущество к учетной записи, а деньги… деньги, опять же, держать в гостинице или банке, все равно теряя при этом сбережения.
Судя по всему, механизму противодействия внутриигровой инфляции разработчики уделяли значительное внимание.
Помимо обычного логаута можно было осуществить экстренный. Все различие заключалось только в том, что подобный шаг гарантированно избавлял игрока от всех имевшихся при нем ценностей, но зато предоставлял шанс вернуться в игру не только на месте выхода, но и на камне воскрешения. Или в гостинице.
Насколько я понял, такая система позволяла избегать сложных игровых ситуаций – персонажа нереально было где-то задержать против его воли. Всегда можно было убежать, а затем оказаться на другом краю света. Да, с потерей оставшихся без привязки вещей, но здесь уж извините, что называется. Грабежи и в обычной жизни никто не отменял…
Гостиница давала стопроцентную гарантию сохранности всего и вся – до тех пор, пока игрок платил за ее аренду.
Подобную же защиту предоставляли апартаменты или собственный дом. Вообще, личная недвижимость открывала огромное количество самых различных возможностей, так что траты на ее приобретение выглядели вполне оправданными
Довольно насущный вопрос о смене точки возрождения непосредственно после смерти также был решен. После любой гибели игрока система интересовалась тем, где именно он хотел бы появиться – на камне воскрешения или же в личной комнате. Таким образом, персонаж мог оказаться заблокированным только в том случае, если у него не было привязки к какой-либо гостинице.
Судя по всему, поход в это заведение становился наиважнейшим первоначальным действием. И очень хорошо, что мне хватило ума сделать это на самом старте игры.
Выпадение вещей при смерти было исключительно рандомным – что из инвентаря, что с тела. А процент вероятности такого дропа постепенно снижался с набором уровней. Вдобавок, при наличии определенной суммы денег весь шмот можно было привязать к учетной записи и обезопасить тем самым от потери и кражи.
Обратная сторона такой радости заключалась в том, что привязанные вещи было уже невозможно кому-либо продать или подарить. Увы.
Набор экспы оказался