мониториться и анализироваться. Проблемой является то, как лучше и более этично использовать потенциальное богатство этой информации и, опираясь на анализ, дать ценное видение того, как потенциально продвигать самоменеджмент и регуляцию. Это является аргументом в пользу большей геймификации – использования элементов игр как части позитивных технологий обыденной жизни – чтобы улучшить качество жизни и усилить позитивные отношение и поведение».
Для тех, кто не знаком с этой проблемой, следует упомянуть, что игры запускаются для решения множества человеческих проблем, начиная с ожирения и заканчивая обучением лидерству. Но в центре многих исследований стоит именно образование. Видимо, человечество подошло к пределу своих возможностей в этой сфере.
В другой статье, в заглавии которой также есть вопросительный знак: «Образовательные игры – стоят ли они усилий?», перечисляется ряд сфер, куда игры уже вошли полноправными участниками процесса [7]. Кроме образования, это тренинги, реабилитация, маркетинг и социальные изменения.
Как видим, человечество не стоит на месте даже в своих исходно самых консервативных сферах – образовании и военном деле. Именно здесь игры стали важным компонентом, без которого сегодня было бы трудно жить.
Попадание в чужой мозг, как и в чужое информационное пространство, является достаточно сложной задачей, если стоит цель трансформации этих объектов. Но человечество давно и исправно этим занимается. В бизнесе и экономике это реклама, паблик рилейшнз, маркетинг, в государственном управлении – это пропаганда, спрятанная в понятие мягкой силы, в военном деле – информационные операции. У политтехнологов возник свой более узкий инструментарий микротаргетинга, правда, заимствованный из бизнеса. Чужая душа при современном развитии науки давно перестала быть потемками. Это хорошо освещенный проспект. Там, конечно, есть переулки и закоулки без фонарей. Но можно обойтись пока и без захода туда.
1. Boje D. What is antenarrative? // business.nmsu.edu/~dboje/papers/what_is_antenarrative.htm
2. Rose F. The art of immersion. How the digital generations remaking Hollywood, Madison Avenue and the way we tell stories. – New York – London, 2011
3. Serious Games Institute // www.seriousgamesinstitute.co.uk
4. Virginia Serious Games Institute // game.gmu.edu/sgi
5. Institute of creative technologies // ict.usc.edu
6. Arnab S. Can gamification transform lives? // www.pharmaphorum.com/articles/can-gamification-transform-lives
7. Backlund P. a. o. Educational games – are they worth the effort? // sgi.cueltd.net/publications/papers/backlund-hendrix-vs-games-2013.pdf
Глава третья
Эстетика информационного вторжения
3.1. Эстетика информационного вторжения
Информационные интервенции всегда были наполовину наукой, наполовину искусством, поскольку уровень креативности в такого рода воздействии всегда очень высок. А сильные игроки всегда помнят об эстетичности своей работы, что наглядно демонстируют президентские выборы во всех странах, когда на экране и на улицах появляется огромное количество яркой рекламы, а умные и обаятельные пытаются завладеть нашим вниманием.
Все могут также вспомнить наш киноопыт разноцветья рыцарского турнира или боя средних веков.