Иван Викторович Мельников

Нити судьбы


Скачать книгу

и. Я благодарю Андрея Барашева, Екатерину и Михаила Ждановых и Владимира Кондратова, без которых эта книга вряд ли увидела бы свет, как и всех тех, кто участвовал в тестовых играх и помогал латать дыры в правилах.

      Огромное спасибо Krolmer’у и Владимиру Кондратову, которые настолько верят в проект, что поддерживают его на Patreon, а также VK-площадкам База Игроков и Мастеров НРИ и NORP, совершенно бесплатно публикующим новости проекта.

      Корректор Елена Сергеевна Мельникова

      Дизайнер обложки Елена Сергеевна Мельникова

      © Иван Викторович Мельников, 2019

      © Елена Сергеевна Мельникова, дизайн обложки, 2019

      ISBN 978-5-4493-9190-2

      Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

      В игре вам предстоит выступить в роли Судьбы, возносящей героев к вершинам мира и низвергающей их в бездны отчаяния. Что уготовано герою – слава, богатство, любовь или безвестная смерть в придорожной канаве? Все в ваших руках – руках Судьбы!

      Как играть

      Для игры вам понадобится К20 – двадцатигранный кубик (лучше, если их будет три), минимум один приятель, готовый с вами играть (тут, как и в случае с кубиками, лучше, если приятелей наберется трое или даже больше!), карандаши, ластик, блокнот и немного воображения. Один из вас должен взять на себя обязанности мастера (ведущего), остальные станут игроками. Игрок придумывает биографию и внешность героя, описывает его действия, то есть играет роль героя (и Судьбы, которая ведет его), а мастер придумывает мир, в котором действуют герои и описывает его реакцию на их действия (или бездействие). Успехи и неудачи героев определяются бросками К20 и, самое главное, решениями, которые игроки принимают в ходе игры. Несмотря на то, что мастер задает жанр истории и закладывает основы сюжета, игроки – полноправные соавторы. Правила подразумевают, что игроки и мастер готовы работать над историей сообща, прислушиваться к желаниям друг друга и договариваться в случае разногласий.

      Принципы игры

      Правила игры устроены таким образом, чтобы помочь игрокам и мастеру совместно создавать интересную им историю. О ее жанре и настроении лучше договориться заранее. Происходящее на игре должно так или иначе развлекать всех собравшихся. Если какое-то правило или его отсутствие мешает рассказывать интересную вам и соигрокам историю, упраздните или придумайте его (предварительно обсудив с соигроками). Разумеется, такие важные действия героев, как сражение и общение, достаточно четко регламентированы, чтобы поддерживать динамику событий. В остальном формулировки правил оставляют большой простор для интерпретации. Это сделано намеренно. Например, Аристократ в античном Риме, Гондоре конца III Эпохи и России середины XIX столетия – три совершенно разных образа, с различным набором возможностей и привилегий, которые было бы довольно затруднительно включить в правила целиком. Однако высокое положение позволяет всем троим использовать Уникальный ход, хотя его реализация будет выглядеть совершенно по-разному. Такая же ситуация со Жрецом, Плутом, Бардом и Красавцем – широта их возможностей сильно зависит от окружающего общества. Не стоит сбрасывать со счетов и субъективный взгляд мастера и игроков. Кому-то покажется вполне уместным Плут – купец, по большей части честный… и эпизодически промышляющий контрабандой, а кому-то будет ближе классический образ Плута в настольных ролевых играх – проныры-полурослика, срезающего кошельки на городском рынке. Одному мастеру будет достаточно Честной физиономии героя даже для оправдания в суде, другой же мастер ограничится ситуационным бонусом к проверкам. По той же причине в правилах не указаны стоимость и вес предметов – у одного и того же элемента снаряжения они разнятся в зависимости от технологического развития цивилизации, использованных материалов и желания мастера и игроков привнести в игру историческую достоверность (или обойтись без нее). Лучшая политика во всех подобных случаях – определить широту возможностей и свойства предметов до начала игры.

      Ну и, конечно, самое важное правило в настольной ролевой игре – Мастер Всегда Прав. Соблюдение этого правила необходимо для поддержания динамики игры (которой очень мешают споры любого рода) и помещения всех сидящих за столом в единое воображаемое пространство, границы которого задаются именно мастером. Все споры по правилам и логике происходящего лучше отложить до окончания игровой встречи.

      Сцены

      Сценой называется эпизод с участием героев. Разговор с трактирщиком, бегство от огромного дракона, обыск трупов после битвы – все это сцены. Новая сцена начинается, когда предыдущая получает логическое завершение – герои узнали у трактирщика то, что хотели, огромный дракон остался далеко позади, а трупы лишились всего мало-мальски ценного…

      Жанр и настроение игры

      Игра рассчитана на истории в антураже приключенческого фэнтези – волшебном мире, населенном огнедышащими драконами, злобными ограми, коварными чародеями… и обычными людьми, которым приходится выживать