художник Адриан Кармак, взявший на себя ответственность за визуализацию, дизайн и графику. Прежде он подрабатывал в больнице, делая ксерокопии рентгеновских снимков.
Одним из первых успешных проектов id стал шутер от первого лица Wolfenstein-3D, появившийся на полках магазинов в 1992 году. Игроку предлагалось сбежать из мрачного замка и, ни много ни мало, свергнуть нацистский режим. Достижению этой цели препятствовали не только вооруженные немецкие офицеры, но и устрашающие мутанты. В финале геймера ожидала эффектная схватка с генералом, вооруженным гранатометом и шестиствольным пулеметом. При этом нельзя сказать, что игра опиралась на сюжетную составляющую: это был абсолютно бессмысленный и местами абсурдный, но чертовски увлекательный «виртуальный тир».
Через три года авторы Wolfenstein-3D передали исходный код игры в общественную собственность. Этим шагом они позволили свободно копировать, менять, модифицировать и распространять содержимое проекта. Столь нетипичный шаг высоко оценили поклонники игры – как начинающие программисты, создававшие контент, так и обычные геймеры, пользовавшиеся различными модификациями.
Двадцать процентов копий Wolfenstein-3D были проданы за пределами Северной Америки, что удивило самих создателей. Проект оказал колоссальное влияние на игровую индустрию и закрепил за id звание одной из лучших студий-разработчиков. На волне успеха ребята без промедления приступили к созданию нового шутера.
Первым делом главный программист – Кармак – разработал прорывной игровой движок, значительно превосходящий аналоги. Он придумал как реализовать изогнутые стены, подъемы и спуски, которые отсутствовали в предыдущих проектах. Кроме того, он уделил внимание освещению – важнейшему аспекту игры, наполняющему «жизнью» виртуальные уровни.
Тем временем Холл по собственной инициативе подготовил сценарий. В нем содержалось подробное описание сюжета грядущей разработки, наполненное нетривиальным смыслом и неожиданными перипетиями. «Более никаких бессмысленных тиров, – сказал он, – в сюжете должна быть хоть какая-то глубина». Однако Кармак, который частенько был резок и прямолинеен, наотрез отказался от этой задумки. Споря с Холлом, он произнес свою знаменитую фразу: «Сюжет в игре – как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен». В результате наработки, над которыми Холл трудился более двух месяцев, так и не нашли своего применения. Ромеро принял сторону Кармака, аргументируя свою позицию тем, что игра должна быть быстрой: нет времени вдаваться в подробности сюжета – лучше добавить больше кровавого экшена.
Несколько позже, когда команда работала над локациями и уровнями, Холл отличился тем, что в точности копировал реальные помещения. Моделируя склады и казармы, он воссоздавал их в точности такими же, какие они есть в действительности. Однако акцент на реализме никому из разработчиков не пришелся по душе. Тогда Ромеро попробовал переработать созданные уровни, добавляя