дружелюбным устройством для неподготовленного пользователя. Он функционировал на операционной системе компании Microsoft, работавшей через командную строку и выводившей на экран пугающее количество непонятных символов. Все последующие версии IBM PC имели аналогичную проблему, оставляя пользователей один на один с текстовым режимом.
В то время ни один из инженеров, занимавшихся проектированием компьютерных систем, не испытывал неприязни к интерфейсу командной строки. Казалось совершенно логичным, что неопытный человек, прежде чем начать работу на компьютере, должен запомнить необходимые консольные команды и выучить хотя бы BASIC. Никто не работал за устройством без предварительной подготовки, подобно тому, как в наши дни никто не садится за руль без освоения навыка вождения. К тому же взросли целые поколения, для которых управление машиной сводилось к вводу команд в консоль. Такой подход был привычен, никто не видел в нем проблемы. Никто, кроме бунтарей из Apple.
В начале 1984 года вышел Macintosh 128K, который навсегда изменил представление людей о компьютерах. Он предложил радикально новый интерфейс, где взаимодействие осуществляется с помощью мыши и метафорического рабочего стола. Этот концепт не нуждается в подробных разъяснениях, поскольку по сей день применяется в популярных операционных системах (таких как, например, Windows 10 и Mac OS). Важнейшее преимущество заключалось в том, что интерфейс опирался на аналоги настоящих объектов – рабочего стола, корзины, бумажных документов и папок. Как следствие, пользователю более не требовалось изучать электронику и запоминать программные команды. Достаточно было понимать простой принцип работы оконного интерфейса и предназначение пиктограмм (папки, корзина и прочее). Таким образом, благодаря идеям исследовательского центра Xerox PARC, на которые Apple ориентировалась при создании в Macintosh 128K, компьютеры стали намного «дружелюбнее» по отношению к неподготовленному пользователю.
Должно ли нас удивлять, что именно в 1984 году, когда появился Macintosh 128K и ряд аналогичных устройств, настал конец золотому веку аркадных автоматов? Компьютер стал недорогим и простым в освоении устройством, которое можно использовать как для работы, так и развлечений. К 1991 году уже ни у кого не оставалось сомнений, что некогда громадные машины вошли в нашу жизнь прочно и надолго. Как следствие, для перерождения киберспорта в обновленной форме недоставало лишь компьютерных дисциплин.
Код Кармака
В 1991 году «большая четверка» – Джон Ромеро, Том Холл, Джон Кармак и Адриан Кармак (однофамилец) – основала компанию id Software. Впервые ребята встретились друг с другом в стенах фирмы Softdisk, которая распространяла мелкие игры и программы на дискетах. Организация обратила внимание на темпы роста индустрии видеоигр и решила сформировать собственный отдел по разработке игровых проектов. Его развитием предложили заняться молодому программисту-самоучке – Ромеро.
В подростковые