инициативе стали проводить предварительные тренировки. Посетители сетевых вечеринок начали мало-помалу разделяться на тех, кто играет, наблюдает и участвует в проведении (разумеется, не умышленно). Наиболее талантливые геймеры стали находить признание среди единомышленников, подобно тому как признаются выдающиеся спортсмены. По какой-то причине то, что считалось развлечением, приобретало черты спорта.
Почему это происходило? Допустим, группа тинейджеров собралась с тем, чтобы вместе поиграть пару дней в Quake. Они привезли компьютеры и соединили их в общую сеть. По логике, ребятам надлежало «просто играть», не имея никакой иной цели, кроме приятного и необременительного времяпровождения. Но они почти никогда этим не ограничивались. Каким-то образом подростки приходили к тому, чтобы соревноваться посредством видеоигры, которая, напомним, не создавалась для подобных целей. Они самостоятельно делали шаг от пустого развлечения к более организованной игровой деятельности.
Мы могли бы предположить, что появление спортивных элементов на сетевых вечеринках – это причуда отдельной группы людей. Такой вариант подразумевает наличие «вирусного эффекта», при котором процесс спортизации начался с одной или двух-трех взаимосвязанных групп тинейджеров, но постепенно распространился по другим. Так могло продолжаться вплоть до момента, пока окончательно не сформировалась устойчивая субкультура любителей соревновательных игр. Что интересно, мы не можем опровергнуть эту догадку из-за скудного количества информационных и статистический сведений, оставленных той эпохой.
Одновременно с этим существуют косвенные свидетельства, указывающие, что подобное происходило повсеместно и среди независимых групп. Например, точно известно, что летом 1996 года несколько геймеров собрались в конференц-зале одного из техасских отелей ради игры в Quake и Doom II. Это мероприятие, которое еще будет рассмотрено отдельно, имело зачатки турнирных элементов (правила, призы и зрители). Приблизительно в это же время в немецком городе Оберхаузен молодежь организовывала встречи ради совместного оттачивания мастерства в Quake. В последующем первая группа сформирует турнир QuakeCon, а вторая – коллектив Schroet Kommando.
Однако, какая бы теория ни оказалась достоверной, изначально поставленный вопрос о том, почему развлечение приобретало черты спорта, остается без ответа. Если это «открытие» одной группы, то почему спортизация обладала столь мощным вирусным эффектом? Если же появление спортивных аспектов происходило повсеместно и независимо, то в чем причина столь глобальной метаморфозы? Как видно, суть вопроса не сильно меняется, какой бы теории мы ни придерживались.
Насколько можно судить, идея проложить мост между развлечением и спортом рождается из желания увеличить интерес к происходящему. Стоит только внедрить соревновательный аспект в видеоигру, как игровая деятельность радикально преображается. Геймер уже не просто противостоит деперсонализированным