не являлись персональными и устанавливались в торговых центрах, магазинах, кинотеатрах и ресторанах. Поэтому в те времена отсутствовали сторонние производители комплектующих для автоматов. Дело ограничивалось лишь компаниями, предлагавшими «комплексное» решение владельцам публичных заведений. Неудивительно, что основатель Twin Galaxies – Уолтер Дей – никак не мог привлечь спонсоров. Для непрофильных партнеров электронный спорт оставался на тот момент слишком юным, а иных попросту не существовало.
Компьютер – совершенно другое дело. Так уж вышло, что он нуждается в дополнительной периферии (мониторе, клавиатуре, мышке и т. д.). Свыше того, его компоненты приходится часто обновлять: например, раз в пару лет менять видеокарту ради комфортных баталий в современных играх. Это, казалось бы, незначительное обстоятельство изменило абсолютно всё.
Комплементарность компьютеров повлекла за собой формирование огромнейшей отрасли по производству аппаратного обеспечения и периферии. За двадцать лет (с 1981 по 2001) открылось такое количество фирм, предлагающих самую разнообразную компьютерную продукцию, что перечислить их все не представляется возможным. Приведем лишь самые известные, учитывая хронологический порядок: Logitech (1981), Dell (1984), Micro-Star International (1986), Antec (1986), Gigabyte Technology (1986), Kingston Technology (1987), Asus (1989), Cooler Master (1992), Nvidia (1993), Razer (1998), Thermaltake (1999), Zalman (1999), Arctic Cooling (2001) и BenQ (2001). Это список следует также пополнить такими «старичками», как IBM (1911), Fujitsu Limited (1935), Samsung (1938), Hewlett-Packard (1939), LG Corporation (1947), Intel (1968), AMD (1969) и Western Digital (1970). Некоторые из приведенных компаний открылись еще до изобретения транзистора. Но все они с небывалым энтузиазмом включилась в новую отрасль по производству компьютерной техники.
Рождение новой отрасли оказало колоссальное влияние на электронный спорт. Уже на стадии возрождения индустрии в обновленной форме (при переходе на компьютеры) представители сферы по производству аппаратного обеспечения вполне рассматривали киберспорт как место для маркетинговых кампаний. Разумеется, на первых порах инициатива исходила от организаторов мероприятий и других энтузиастов, искавших финансирование. При этом сами компании имели смутное представление о киберспорте и далеко не всегда шли навстречу. Однако, благодаря определенной доле упорства некоторых деятелей, до потенциальных партнеров все же смогли донести очевидное: рекламировать компьютерную продукцию выгодно тем, кто проводит перед монитором бо́льшую часть времени.
Именно геймеры нуждаются в лучших и самых дорогих мышках, чтобы покорять новые игровые вершины. Именно они покупают дорогостоящие видеокарты, чтобы комфортно играть в современные разработки. Именно они приобретают качественные наушники, чтобы слышать мельчайшие детали виртуального окружения. Лучшую целевую аудиторию и не придумаешь.
Так у киберспорта появились деньги, вдохнувшие в него жизнь. Открывшаяся в 1997 году лига Cyberathlete Professional League (CPL) поддерживалась преимущественно компаниями Intel и Razer, хотя организация часто меняла партнеров.