изображение, сначала необходимо вызвать статический метод Image.createImage() и создать и загрузить изображение. Затем следует вызвать метод drawImage() и вывести изображение на экран. Ниже приведен код, который загружает и выводит изображение:
public void paint(Graphics g) {
//очистить экран
g.setColor(255,255,255); //белый
g.FillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
//создать и загрузить изображение
Image img = Image.createImage("Splash.png");
//вывести изображение
g.drawImage(img, getWidth() / 2, getHeight() / 2, //Поскольку используются атрибуты HCENTER и VCENTER,
Graphics.HCENTER | Graphics.VCENTER); //изображение выводится в центре экрана
}
В этом примере сначала очищается дисплей, для чего выбирается белый цвет, которым заполняется весь экран. Перед рисованием необходимо получить чистую поверхность. Затем с помощью метода createImage() загружается и создается изображение Splash.png. После того как изображение создано, вызывается метод drawImage(), и картинка выводится на дисплей, константы HCENTER и VCENTER определяют анкер.
Создание программы Olympics
Теперь у вас есть представление о MIDP-графике и, вероятно, вам не терпится посмотреть, как это все работает в контексте мидлета. Вы узнали, что графика обрабатывается методом paint(). Однако класс мидлета не содержит этого метода, поэтому для выполнения операций с графикой вы должны использовать класс Canvas. Класс Canvas представляет собой абстрактную поверхность и должен быть включен в класс мидлета. Графические операции выполняются с помощью класса Graphics. Класс, производный от Canvas, можно использовать для вывода изображений на экран.
Чтобы начать работу над графическим мидлетом, вы должны выполнить следующее:
1. создать класс, производный от Canvas и ассоциированный с мидлетом;
2. создать объект класса Canvas как член-переменную класса мидлета;
3. установить объект класса Canvas как текущий экран мидлета, для чего вызвать метод setCurrent().
Самый лучший способ понять этот процесс – создать пример программы. Хороший пример простой программы с MIDP-графикой – программа, рисующая олимпийский символ, состоящий из пяти пересекающихся колец.
Написание программного кода
Давайте начнем с класса OCanvas, который создаст холст для использования в мидлете Olympics. Код класса OCanvas приведен в листинге 4.1.
import javax.microedition.lcdui.*;
public class OCanvas extends Canvas {
private Display display;
public OCanvas(Display d) {
super();
display = d;
}
void start() {
display.setCurrent(this);
repaint();
}
public void paint(Graphics g) {
// Clear the display
g.setColor(255, 255, 255); // White
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
// Draw the first row of circles //Дуги выводятся как идеальные окружности, если задать одинаковые значения высоты и ширины, а также изменение угла от 0° до 360°
g.setColor(0, 0, 255); // Blue
g.drawArc(5, 5, 25, 25, 0, 360);
g.setColor(0, 0, 0); // Black
g.drawArc(35, 5, 25, 25, 0, 360);
g.setColor(255, 0, 0); // Red
g.drawArc(65, 5, 25, 25, 0, 360);
// Draw the second row of circles
g.setColor(255, 255, 0); // Yellow
g.drawArc(20, 20, 25, 25, 0, 360);
g.setColor(0, 255, 0); // Green
g.drawArc(50, 20, 25, 25, 0, 360);
}
}
Этот класс расширяет класс Canvas и устанавливает