0);
canvas.addCommand(exitCommand);
canvas.setCommandListener(this);
}
// инициализация
canvas.start(); //Метод start() холста запускает мидлет
}
public void pauseApp() {}
public void destroyApp(boolean unconditional) {}
public void commandAction(Command c, Displayable s) {
if (c.getCommandType() == Command.EXIT) {
destroyApp(true);
notifyDestroyed();
}
}
}
По мере прочтения книги вы поймете, что приведенный код можно рассматривать как шаблон для построения любого игрового мидлета. Большая часть специального игрового кода размещается в классе, наследованном от Canvas, или в других поддерживающих классах.
Тестирование готового приложения
Чтобы собрать и протестировать мидлет Olympics, скопируйте папку Olympics в папку apps, расположенную в папке установки J2ME Wireless Toolkit. Чтобы собрать мидлет, щелкните по кнопке Build (Собрать), а чтобы запустить эмулятор J2ME, щелкните по кнопке Run (Запустить). На рис. 4.5 показан мидлет The Olympics MIDlet.
Рис. 4.5. Мидлет The Olympics MIDlet демонстрирует построение основных геометрических фигур
Создание слайд-шоу
Хотя мидлет Olympics очень интересен и полезен для знакомства с программированием графики мидлета, вы, вероятно, хотите большего. Например, увидеть, как выводится текст и графика в контексте мидлета. В этой части книги вы разработаете слайд-шоу, что поможет вам попрактиковаться в выводе изображений и текста. Очевидно, слайд-шоу – не игра, однако этот мидлет поможет вам изучить основные приемы создания графики игр, например, комбинирование изображений и текста, а также обработку пользовательского ввода.
Написание программного кода
Мидлет Slideshow загружает несколько изображений и текст, после чего выводится на экран. Пользователь может пролистывать страницы слайд-шоу, используя клавиши со стрелками. Поскольку слайд-шоу относится к графической части мидлета, большая часть кода сосредоточена в классе SSCanvas, который хранит изображения и подписи под ними:
private Display display;
private Image[] slides;
private String[] captions = { "Love Circle Bowl", "Double Wide Spine",
"Flume Zoom Over-vert", "Kulp De Sac Bowl",
"Louie's Ledge" };
private int curSlide = 0;
Переменная sliders – это массив объектов Image, она инициализируется в конструкторе класса SSCanvas. Ниже приведен код этого конструктора:
public SSCanvas(Display d) {
super();
display = d;
// загрузить изображения слайд-шоу
try {
slides = new Image[5];
slides[0] = Image.createImage("/LoveCircle.jpg");
slides[1] = Image.createImage("/DoubleWide.jpg");
slides[2] = Image.createImage("/FlumeZoom.jpg");
slides[3] = Image.createImage("/KulpDeSac.jpg");
slides[4] = Image.createImage("/LouiesLedge.jpg");
}
catch (IOException e) {
System.err.println("Failed loading images!");
}
}
Этот код понять очень просто, он создает массив объектов Image и инициализирует каждый элемент, загружая с помощью метода Image.createImage() соответствующее изображение. Важно отметить, что имя каждого файла изображения начинается с символа / (Косой слеш), обозначающего, что файл расположен в корневой директории мидлета. Это важно, так как эти изображения упакованы в JAR-архив вместе с классом мидлета, а следовательно, они должны быть доступны для чтения.
В копилку Игрока
Если вам интересно, что за изображения помещены в слайд-шоу, то это фотографии общественного скейт-парка, строящегося в моем городе, Нэшвилле, штат Теннеси.