estúpido que no se entera de nada (2006: 37). Además, otras fuerzas determinantes pueden empujar en otras direcciones, como la familia, las experiencias traumáticas o la formación escolar, en cuanto que los actos de habla son enormemente dependientes de su contexto sociohistórico e individual (Williams, 2009: 55). En segundo lugar, toma de Antonio Gramcsi la idea de pensamiento hegemónico, más abierta que la de “pensamiento dominante” (Williams, 2009: 148-158). Este último es un pensamiento conscientemente impuesto y cuyos agentes desarrollan estrategias impositivas para terminar con cualquier otro. Por el contrario, el pensamiento hegemónico es el que, en un momento dado, en una situación dada, puede estar operando consciente o inconscientemente.32 En esa misma situación, pueden encontrarse otros pensamientos antihegemónicos, complementariamente hegemónicos o incluso alternativamente hegemónicos.
Veamos un ejemplo de ciencia ficción que puede analizarse desde este punto de vista. En la película Mad Max: Furia en el camino (Mad Max: Fury Road, 2015), nos encontramos con varios pensamientos hegemónicos simultáneos, al tiempo que con una estética de efectos como se han visto pocas veces. Encontramos simultáneamente un pensamiento hegemónico de hombre salvador que se pierde en la puesta de sol dejando el trabajo de construcción social a las mujeres. Encontramos un pensamiento contrahegemónico de mujer fuerte autosuficiente, que deja de necesitar al hombre para solucionar sus conflictos y que incluso se rebela ante él. Encontramos un pensamiento hegemónico alternativo sobre el ser humano y su vinculación con la ecología, en este caso, a través de la mujer.33 En este sentido, no podemos hablar aquí de negatividad, pop o democratización cultural como categorías autónomas, sino como complejas realidades del objeto artístico y, por ende, de cualquier narrativa de ciencia ficción.
¿A qué se debe todo esto? A que el arte lo devora todo, incluso el capitalismo. La individualidad subjetiva, unida a los diferentes pensamientos hegemónicos, impide un arte tan maniqueo como el que defendía la Escuela de Frankfurt y como el que se defiende aún hoy respecto a la industria cultural en general y respecto a la ciencia ficción en particular.
En esta línea, se mueve el segundo libro al que hacía referencia, de Hans-Robert Jauss, Experiencia estética y hermenéutica literaria. Forma parte del pensamiento de la Escuela de Constanza, por lo que también vale la pena tener en cuenta las propuestas de otro de sus componentes: Wolfgang Iser. Antes de su durísima crítica contra Adorno (1992: 47-57), Jauss expone el problema del horizonte de expectativas como la fusión de pensamientos hegemónicos a través de los cuales una sociedad o un individuo leen una obra estética. Estos horizontes de expectativas juegan con tabús, pero también con ratificaciones de pensamiento y con conflictos ineludibles en toda actividad humana y, por consiguiente, en toda obra artística. Así, Jauss niega la validez omnipotente de la negatividad adorniana como paradigma crítico absoluto y reivindica un fuerte relativismo tanto en la creación como en la recepción del arte.34
Uno de los más fuertes factores de relativismo se debe, según Iser, a que el artista deja de manera consciente puntos de indeterminación en la obra para que el espectador los rellene según sus propios horizontes de expectativas (2008: 118-119). Lo encontramos, por ejemplo, en una imagen promocional de la serie Battlestar Galáctica (2004), donde los personajes se sientan en una mesa que recuerda a la Última Cena, con la “robot protagonista” en el puesto de Cristo. Existen ciertas reminiscencias de aquella portada de los Beatles, en cuanto a la frivolización popera de unos mecanismos completamente tabú. Las relaciones que deben establecerse, por ejemplo, en cuanto a que un robot sea Cristo son puntos de indeterminación que el espectador deberá rellenar desde su propio horizonte de expectativas. Así, cada cual deberá preguntarse qué implicaciones conlleva el hecho de que Cristo sea un robot. No obstante, por lo general, incluso los propios horizontes de expectativas de espectadores y público —arrastrados por los prejuicios sobre la ciencia ficción y la industria cultural— caen en la trágica ironía de no emplear la metodología adorniana cuando precisamente sería enriquecedora.
Esta complejidad del análisis estético y de los fenómenos de producción y recepción han disfrutado de propuestas de diferentes teorías posmodernas acerca de las identidades social e individual. Esto ocurrió, por ejemplo, con la película de ciencia ficción El origen (Inception, 2010). En ella, nos encontramos con momentos tan complicados como la escena en que, para ganar dinero, los demiurgos hacen creer a un tipo que su padre le quería: le hacen feliz a través de la construcción de un sueño. El mundo de los sueños se transforma así en una catarsis tan peligrosa como iluminadora. Incluso más interesante resulta la (¿fallecida?) esposa del protagonista. Esta mujer se niega a aceptar que la realidad sea la que le dicen aparentemente sus sentidos, pues considera que se trata de una realidad virtual. Para salir de ella, decide saltar al vacío y “matarse”, con el fin de despertar en “el mundo auténtico”. Su marido la tacha de histérica, de loca, de irracional. Y la pierde. Es interesante ponderar de qué lado se pone cada espectador según el horizonte de expectativas y según los pensamientos hegemónicos que influyan. Sin embargo, como hay espectaculares efectos especiales, con ciudades doblándose sobre sí mismas, muchos la encajan automáticamente en la idea de “película de efectos”. Por desgracia, un análisis adorniano enriquecería mucho el disfrute de la película.
Podemos entender ya la cultura popular como sintomática, como una expresión de grandes complejidades sociales, con sus contradicciones, sus dudas, sus placeres, sus mitos. Tan complicada es la cultura popular como la propia sociedad de la que parte, pues es expresión de la misma. La ciencia ficción disfruta de todos esos síntomas y crea complejas semiosferas35 repletas de puntos de indeterminación. En este sentido, actualmente Henry Jenkins, catedrático del MIT especializado en cultura popular, defiende tres nuevas miradas sobre la cultura popular (2008: 239-257). En primer lugar, propone entender cómo funciona la comunidad virtual que habla constantemente sobre los objetos de la cultura popular y trasciende la mera contemplación: los usuarios de internet discuten sobre ella, comparten interpretaciones a un nivel mucho más amplio que la denominada “alta cultura”.36 Observada así, Star Wars no son las películas, los cómics, el merchandising. Es toda la trayectoria cultural que supone. En segundo lugar, hay que reconocer la creación colectiva de los propios artistas, en la cual los guionistas siguen los foros de internet, incluso a veces intervienen, cambian ideas, juegan con la comunidad virtual. Eso lleva a creaciones tan interesantes como Twin Peaks (Jenkins, 2009) y Perdidos (Moreno, 2015b).
En tercer lugar, debemos plantearnos cómo estos conceptos de comunidad virtual y creación colectiva cambian nuestros horizontes de expectativas acerca de lo que es el arte y de cómo acercarnos a él. Sabemos que las hermanas Wachowski crearon toda una comunidad virtual estética tras estrenar Matrix: cortometrajes, videojuegos, comics. A muchos no nos interesó la segunda parte, pero, tras leer un análisis de Jenkins, descubrimos que esa nueva película estaba construida de otro modo y que se nos escapaba el nuevo concepto de obra estética. No por ello es mejor o peor. Sin embargo, conviene eliminar ciertos prejuicios y teorías obsoletas para acercarnos a ella. A todo esto, Jenkins lo denomina “convergencia cultural”, un término que defiendo como nuevo entendimiento del fenómeno estético, más allá de la clásica intertextualidad.
¿Salvamos ya Star Wars? Faltan algunas conexiones. Por ejemplo, ¿cómo vuelve esa comunidad virtual al objeto tras su análisis colectivo? Su funcionamiento es similar al del pensamiento mítico.37 Para entender mejor el proceso, recomiendo un libro de entrevistas realizadas en el rancho Skywalker a Joseph Campbell, experto en mitología. En estas entrevistas, Campbell se refiere a los mitos como una manera de sublimar inquietudes sociales, incluidos los afectos, una forma en la que el pasado de la sociedad habla con su presente. Los mitos buscan lo perdido, aportan herramientas para analizar el presente y reconfiguran lo nuevo dentro de la semiosfera cultural en la que aparece, pero también desde lo universal (Campbell, 2015: 174-178).38 Así, el mito es, por momentos, el centro de la sociedad y la manera en que ésta habla consigo misma (Campbell, 2015: 55-56). El mito forma una comunidad virtual y, a su vez, es creado por dicha comunidad. Invito a relacionar esta idea con la de convergencia cultural que contempla Jenkins.
Recordemos que tanto George Lucas (Lucas, 2016: 10) como J.R.R. Tolkien (1994) vuelven con sus creaciones a esa experiencia mítica, no al pensamiento mítico atacado por Adorno, sino a la experiencia, a la sensación,