Endré Benedek

250 ejercicios de entrenamiento (Fútbol)


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o bien sin condiciones especiales. El equipo que gana es el que consigue eliminar del círculo a todos los adversarios.

      24. Lucha sobre una línea. Los jugadores se reparten en dos grupos. Se colocan a lo largo de una línea, uno frente a otro. Cada jugador se esfuerza por echar al mayor número posible de jugadores del otro equipo por encima de la línea. Por cada jugador que franquee la línea, se obtiene un punto. Al finalizar la vuelta, cada jugador se reincorpora a su equipo. El ganador es el que obtiene más punto.

      25. Franquear la «frontera». Los jugadores se reparten en dos equipos iguales. Delimitamos una zona de 2-4 metros de ancho en la cual se sitúan los jugadores de un equipo; el otro equipo permanece en el exterior de esta zona. El que es agarrado, queda eliminado. El juego finaliza cuando todos los jugadores son capturados. Entonces, se cambia de papel. ¿Qué equipo empleará menos tiempo en capturar al otro?

      26. Penetración -»negro y blanco». Los jugadores se reparten en equipos iguales. Toman posición a 2-3 metros uno de otro, a lo largo de líneas paralelas. Hay un equipo negro y un equipo blanco. El entrenador llama a los equipos. El que es llamado, intenta pasar a través del otro equipo para poder franquear su línea. Seguidamente, regresan al lugar de partida. Después de cada tentativa, contamos a los jugadores que han conseguido «penetrar». Podemos jugar:

      a) sólo con el cuerpo,

      b) en los círculos, en lugar de en las líneas.

      27. Combate de caballeros. Los jugadores se colocan de dos en dos en el círculo central: un «caballo» y un «caballero». Podemos jugar:

      a) en competición individual: cada «caballo» lucha contra cada «caballero». El que «baja» queda eliminado. El ganador es el último que permanece en el caballo.

      b) en competición por equipos: los jugadores se reparten por equipos y cada «caballero» de un equipo lucha contra los «caballos» del otro equipo. Cuando un «caballero» es tirado, se le pena con un punto, pero puede volver a montar su «caballo». Pasado un tiempo determinado, contamos los puntos y descalificamos al equipo que ha penado más puntos.

      28. Sogatira. Los jugadores se reparten en dos equipos de igual fuerza y número. Los equipos se sitúan a lo largo de la cuerda. Marcamos una línea en el suelo, que corresponde al centro de la cuerda. A la señal de partida, los dos equipos empiezan a tirar e intentan que el otro equipo franquee la línea. Cuando un jugador toca el suelo más allá de la línea, con cualquier parte del cuerpo, el equipo contrario recibe un punto. Se suman los puntos obtenidos en las diferentes vueltas.

      Primera variante: los jugadores se colocan a una distancia de cinco a seis metros de la cuerda. A la señal, esprintan hasta la cuerda e intentan inmediatamente hacer sortear la línea al equipo contrario.

      Segunda variante: mismas reglas que antes, pero los jugadores están a caballo de sus compañeros. Sólo los «caballeros» pueden estirar la cuerda. Pasado un tiempo se cambia de papel.

      29. Lucha por el balón. Dividimos el terreno (cuya amplitud habremos determinado) en dos partes. En cada portería marcamos 2 ó 3 círculos de unos dos metros de diámetro, en los cuales colocaremos un balón. A la señal, los jugadores penetran en el campo contrario, toman los balones y los llevarán a su propio campo; intentan depositarlos en sus círculos. El equipo ganador es el que coloque todos los balones contrarios en su campo.

      30. Tomar el «castillo» al asalto. Según la importancia de los equipos trazaremos un círculo más o menos grande. Uno de los equipos se coloca en el interior del círculo; éste defenderá el «castillo». El otro equipo permanece fuera del círculo. A la señal, los jugadores, que permanecen en el exterior del círculo, intentan penetrar en él y hacer salir a los defensores. El jugador que se ve obligado a dejar el «castillo» queda eliminado. El juego acaba cuando el «castillo» es reconquistado, es decir, cuando todos los defensores se encuentran fuera del círculo. Entonces, los equipos cambian de papel. El equipo ganador es el que consigue conquistar el «castillo» en menos tiempo.

      31. Rugby. Sobre las dos líneas de fondo de un terreno concreto, se coloca un tapiz de gimnasia. En medio del terreno, se deposita un balón medicinal. A la señal, los dos equipos, partiendo de la línea de fondo, esprintan para conseguir el balón; intentarán colocarlo sobre el tapiz de gimnasia contrario. Se podrá guardar el balón, lanzarlo, hacerlo rodar o jugarlo con el pie. El poseedor del balón podrá ser empujado y detenido hasta que deje el balón. El equipo que consiga depositar el balón en el tapiz contrario, marca un punto.

      Primera variante: a ambos lados del terreno, se coloca un tapiz de gimnasia, a una distancia de 5-6 metros. El juego consiste en colocar el balón medicinal sobre uno u otro tapiz.

      Segunda variante: colocar dos balones medicinales en juego.

      CAPÍTULO III

       PREPARACIÓN FÍSICA PARA EL ENFRENTAMIENTO

      El enfrentamiento sólo podrá ganarse si el jugador dispone de cualidades técnicas, tácticas y atléticas de alto nivel. El fútbol actual exige la entrega de los jugadores como si fueran atletas. Éstos podrán, en general, aportar al enfrentamiento un compromiso y una intervención más acusadas.

      En el duelo, la velocidad juega un importante papel. La velocidad de reacción y aceleración y la velocidad de desplazamiento, con o sin balón, son elementos importantes para desmarcarse con sorpresa, para recuperar el balón, para conservar el ritmo que ha permitido conseguir el balón en la lucha, en una palabra, resolver con éxito todas las situaciones del juego.

      Para el juego sin balón, para la lucha por el balón y para la eficaz aplicación de la técnica del enfrentamiento, la destreza y la agilidad juegan un papel esencial.

      La resistencia también es muy importante en el enfrentamiento. Pero no sirve para nada si no se es capaz de utilizarla durante todo el partido.

      Las cualidades atléticas deben desarrollarse de forma metódica y permanente, respetando las particularidades individuales. Por lo que al enfrentamiento se refiere, estas aptitudes no deben desarrollarse uniformemente ya que son distintas para cada jugador.

      Sólo podremos obtener un desarrollo dinámico de las aptitudes de un jugador, aplicando los métodos actuales utilizados para el aprendizaje para realizar un enfrentamiento con éxito. Por esto, me permito centrar la atención sobre estos métodos que utilizamos para acelerar el desarrollo de las aptitudes atléticas de base.

      Uno de los mejores procedimientos para desarrollar metódicamente las aptitudes atléticas y entrenarse eficaz y conscientemente, es por medio de un plan de entrenamiento individual. Es evidente, que este método sólo da resultados si el jugador ejecuta los ejercicios prescritos correctamente y con la intensidad necesaria. La ventaja es que el entrenador puede preparar ejercicios para cada jugador teniendo en cuenta sus puntos fuertes y sus puntos débiles, es decir, las particularidades de cada uno, por medio de ejercicios de distinta intensidad. Por ejemplo, algunos jugadores deben trabajar la velocidad de reacción y la destreza, mientras que otros deben mejorar sus cualidades atléticas. Es importante que el entrenador controle la ejecución de los ejercicios, pero también que el jugador pueda juzgar por sí mismo si, en un tiempo determinado, debe realizar más o menos repeticiones de los ejercicios. La duración del entrenamiento y la de los ejercicios impuestos al jugador dependerá del tiempo que queramos dedicar a este trabajo individual.

      La organización de un entrenamiento individual puede revestir distintas formas.

      a) El uso de material puede hacerlo más eficaz y más variado; por ejemplo, las cuerdas, las halteras, los balones medicinales, las marchas; en el gimnasio, los bancos, las espalderas, las escaleras, las cuerdas y los aparatos tradicionales de gimnasia.

      b)