том числе человеческих, и материалов подтолкнули военно-техническую мысль к решениям не просто новым – революционным. После чего эти решения и проекты были воплощены в реальность и с успехом испытаны в боях. Коротко говоря, дело было в том, что, за редкими исключениями, новое всегда побеждает старое. Каким бы крепким и пригодным к жизни это старое ни казалось или ни являлось на самом деле.
Существовала легенда, что названия современных танков, пушек, красок, а также игровых карт и многое другое, вплоть до специфического жаргона танкистов, взяты непосредственно из древней видеоигры, которая была очень популярна сто лет назад и – вы не поверите! – тоже называлась «Танки Онлайн». Только без первых слов «Всемирные» или «Красные».
Тогда, в первой четверти двадцать первого века, подобные игры, в которые играли по ГКС – Глобальной Комм-Сети со странным названием «Интернет», были невероятно распространены, ими увлекались десятки и сотни миллионов людей по всей Земле. И «Танки Онлайн» была одной из самых популярных. Потом на человечество, словно сель на плодородное поле, наползли Серые Десятилетия, и людям надолго стало не до игрушек. Не только потому, что вопросы выживания вышли на первый план. Суровые условия никогда не мешали игрокам; говорят, люди увлекались играми даже в блокадном Ленинграде во время Второй мировой войны. Но в Серые Десятилетия возникли серьезные проблемы с массовой передачей информации по кабелям и воздуху. Равно как и с хранением информации в цифровом виде. В основном из-за сильнейших электромагнитных возмущений, которые наряду с жуткими ураганами, фантастическими по силе грозами и землетрясениями сотрясали тогда Землю.
Эти возмущения, вызванные, кроме всего прочего, необычайно частыми и мощными вспышками на Солнце (выражение «бешеное Солнце» стало в те времена обычным у связистов и компьютерщиков всех мастей), а затем применением некоторыми враждующими сторонами ядерного оружия как последнего и самого веского аргумента в войне, не только разрушили тогдашнюю ГКС Интернет, но и обнулили девяносто процентов мировой информации, хранившейся на цифровых носителях. Если не все девяносто пять. Последствия были ужасны. По сути, лишь в последние пятнадцать-двадцать лет человечество сумело восстановить электромагнитную связь всех видов в объемах и качестве, сравнимыми с теми, что были до Серых Десятилетий. Ну и кое-что из утраченной информации тоже (спасибо тем, кто спас от пламени и воды бумажные архивы и библиотеки). Однако отношение к видеоиграм за Серые Десятилетия изменилось сильно. Выросло целых два поколения, которые, по сути, не понимали, зачем эти игры нужны, если существует масса других развлечений – от энтри-музыки до «Красных…» и «Всемирных Танков Онлайн». Не говоря уже о новомодном вирте, по сравнению с которым любая древняя видеоигра кажется просто детской погремушкой. Был в этом некий психологический парадокс, поскольку вирт, как ни крути, являлся прямым наследником кино и видеоигры. Тем не менее вирт-залы, а также воздушные