nuevo ingeniero cuya lengua materna es mandarín y exigirle que utilice herramientas solo en inglés puede obstaculizar su habilidad para desempeñar su trabajo a su máximo potencial. Un equipo formado por personas con visión perfecta podría construir una interfaz de pantalla táctil para una cámara, sin siquiera considerar cómo funcionaría para alguien que es ciego.
Ya sea por falta de conocimiento, decisiones aisladas, o por simple negligencia, puede ser difícil para las organizaciones encaminarse hacia la inclusión si no tienen una imagen completa de cómo su cultura actual perpetúa la exclusión. Como resultado, el estado predeterminado para la mayoría de las organizaciones es un ciclo de exclusión.
El poder para cambiar ese ciclo no solo pertenece a la persona que comienza el juego, sino a todos los que participan en él.
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CONCLUSIONES: LOS JUEGOS A LOS QUE QUE JUGAMOS
■ El modelo de inclusión shut-in-shut-out puede hacer creer que la exclusión es un estado fijo, más que una elección activa.
■ Reformular la exclusión como un ciclo nos ayuda a reconocer las formas en que nuestras elecciones de diseño pueden causar incompatibilidades.
■ Lo cinco elementos del ciclo de la exclusión están interrelacionados. Cada uno de ellos puede ser un punto de partida para cambiar hacia la inclusión.
1- Vivian Gussin Paley, You Can’t Say You Can’t Play (Cambridge, MA: Harvard University Press, 1993), 20–22.
2- Inclusive: A Microsoft Design Toolkit, Subject Matter Expert Video Series, 2016, www.mismatch.design.
3- Inclusive: A Microsoft Design Toolkit, Subject Matter Expert Video Series, 2016, www.mismatch.design.
4- Marshall McLuhan, Understanding Media: The Extensions of Man (1964; Cambridge, MA: MIT Press, 1994), xxi.
5- Mandal Ananya, “Color Blindness Prevalence,” Health, septiembre 2013.
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