Umberto Roncoroni Osio

Manual de diseño generativo


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de los manuales anglosajones suponen un cierto grado de conocimiento científico o informático que no necesariamente se encuentra en los contextos educativos latinoamericanos, pues en nuestros sistemas no existe todavía la costumbre de cruzar disciplinas tan diferentes como la pintura, la música y la programación, ni se cuenta con una sólida tradición interdisciplinaria.

      Es importante mostrar que, considerando los cambios del contexto productivo y del exceso de oferta que caracteriza a la cultura contemporánea, el potencial del arte generativo no reside tanto en sus productos, sino en sus procesos y metodologías, esto es, en sus aspectos creativos, metodológicos, pedagógicos, y en brindar herramientas heurísticas para la investigación.

      Quisiera destacar, por último, que el diseño generativo se puede resolver con una gran variedad de herramientas y técnicas, pero lo importante es, precisamente, la innovación y la personalización que alimenta esta diversidad, más que la aplicación práctica de una u otra receta tecnológica.

       OBJETIVOS

      Por lo expuesto, me decidí a escribir este manual de diseño generativo adecuado a nuestra realidad y coherente con sus fundamentos estéticos, filosóficos y pedagógicos, con sus fundamentos científicos y tecnológicos, y con la variedad de sus procesos y herramientas. Por lo tanto, el objetivo principal de este manual no es profundizar en la técnica, sino en la metodología y en los aspectos estéticos y pedagógicos, enfatizando la naturaleza compleja e interdisciplinaria del paradigma generativo y la red de conocimientos que subyace a las técnicas propuestas en los ejemplos. En tal sentido, he tratado de brindar a los lectores aproximaciones técnicas diversas, destacando el concepto algorítmico más que la solución específica de un determinado lenguaje de programación o programa de diseño. Naturalmente, he incluido los algoritmos y los procesos generales más importantes y utilizados en el arte generativo, aquellos que permitirán a los lectores explorar por su cuenta otras posibilidades.

       REQUISITOS PARA EL USO DEL MANUAL

      Este trabajo está dedicado a docentes de arte y diseño, a artistas y diseñadores, pero también a estudiantes de arte, diseño, arquitectura y computación. Aunque los contenidos exigen al lector unos conocimientos mínimos de computación, aquel que se considera principiante no queda excluido, pues hoy puede subsanar sus carencias simplemente consultando los numerosos tutoriales que se encuentran en internet. Y, para profundizar, existen foros acerca de Processing, POV-Ray, Grasshopper, MaxScript, los sistemas-L y las gramáticas generativas en general.

      Lo mismo puede decirse de los conocimientos matemáticos. Estoy convencido —y este trabajo intentará demostrarlo— de que muchos procesos se pueden resolver intuitiva y “artesanalmente”, pero con menor eficiencia y velocidad; sin embargo, tratándose de aplicaciones experimentales, el precio es razonable.

      Por estas razones, en un mundo de tecnologías en permanente evolución, para avanzar en el arte generativo el autoaprendizaje es una práctica esencial, que se debe defender, porque hoy los estudiantes esperan casi siempre las soluciones hechas y no cultivan la habilidad de buscar por cuenta propia.

       ESTRUCTURA DEL TRABAJO

      El Manual de diseño generativo se divide en tres partes. En la primera, se proporciona al lector los fundamentos filosóficos, científicos, tecnológicos y pedagógicos del arte generativo, conocimientos necesarios para comprender y aplicar el potencial artístico y tecnológico que los tutoriales tratan de explicar. He tratado de abordar estos temas respetando la naturaleza del manual, esto es, evidenciando su utilidad práctica en la educación y el arte. Esta primera parte se divide en cinco lecciones:

      • La primera es una introducción al arte generativo, donde se explica qué es, cuáles son sus relaciones con la estética, la ciencia y la tecnología, y, finalmente, sus razones pedagógicas y artísticas.

      • Los fundamentos filosóficos son el tema de la segunda lección. Se exponen los principios estéticos subyacentes, como los conceptos de apertura, interactividad, hipertextualidad, proceso, complejidad y emergencia. También se tratan los límites de la computación y otros problemas generativamente pertinentes.

      • En la tercera lección, sobre los fundamentos científicos, se presentan los conceptos generales y algunas referencias a teorías, como la vida artificial, la genética, los fractales y la lingüística, entre otros. Se plantean aquí las relaciones entre sistemismo complejo y autoorganización (retroalimentación, feedback, reglas), caos e indeterminación, fractales y autosimilaridad, genética y evolución/adaptación. Algunas referencias específicas se explicarán, si es el caso, en los tutoriales.

      • Los fundamentos tecnológicos se encuentran en la cuarta lección. Se plantean algunas cuestiones entre lo generativo y la tecnología.

      • Finalmente, se abordan los fundamentos pedagógicos. Se estudian los procesos y las metodologías educativas fundamentalmente constructivistas, con el fin de brindar a los lectores algunas herramientas para aprovechar los procesos generativos en la práctica formativa.

      En la segunda parte, se desarrollan tres tutoriales básicos que cubren los aspectos prácticos y técnicos de las principales herramientas informáticas necesarias para iniciarse en el arte generativo. Estos tutoriales son los siguientes:

      • El primero ofrece una introducción a la programación. Se brindan los conceptos básicos para aquellos que se inician en la programación, con algunas recetas elementales para el manejo de datos y cálculos útiles para el arte generativo.

      • En el segundo tutorial, se exponen los principios de las gramáticas de la forma, con enfoque en los sistemas-L y en la aplicación GDesign (desarrollada por el autor y que se puede descargar gratuitamente de internet).

      • Por último, el tratamiento de imágenes digitales es el tema del tercer tutorial. Se explican los principios del manejo de las imágenes bitmap y los vectoriales.

      En la tercera parte, se encuentran los tutoriales dedicados a las principales técnicas y procesos generativos. Los ejercicios se refieren a las artes visuales, pero el objetivo es esencialmente metodológico; por lo tanto, el lector, quien puede ser también músico o arquitecto, estará en condiciones de “reciclar” los conceptos en su medio expresivo particular. Esta parte está conformada por los siguientes temas:

      • Formas naturales simples. Se hace hincapié, a modo de ejemplo, en la espiral y las conchas utilizando los sistemas-L.

      • Formas caóticas: azar y ruido. En esta parte se presentan dos tutoriales: uno relativo al movimiento browniano, y el otro sobre el ruido de Perlin, un algoritmo muy importante para la generación de texturas procedurales.

      • Fractales. Se explora la autosimilaridad y los procesos recursivos, fundamentales para la generación de imágenes 2D o 3D realistas.

      • Patrones (patterns) y teselaciones naturales. En este tutorial se exploran las posibilidades que el paradigma generativo ofrece para la creación de elementos y patrones decorativos, útiles para el diseño y la arquitectura.

      • Vida artificial y particle diffusion systems. Se desarrolla un proceso de diseño generativo utilizando un software de diseño 3D para construir un rascacielos orgánico.

      • Árboles y estructuras ramificadas. En este tutorial se explica cómo estudiar los árboles y las estructuras ramificadas utilizando los sistemas-L.

      • Organismos. Utilizando los sistemas-L, se construye una gramática generativa para producir los organismos conocidos como radiolarios. Esta gramática se puede emplear también para generar organismos imaginarios siguiendo la propia fantasía.

      • Image processing. Se muestra cómo el diseño generativo se puede utilizar también dentro de los paquetes de diseño comerciales, como Photoshop. Para esto se expone el proceso de generación de una forma natural compleja,