Umberto Roncoroni Osio

Manual de diseño generativo


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de Gadamer sobre la mímesis (o imitación de la naturaleza, tan despreciada por el arte moderno y posmoderno) es esencial: imitación implica conocimiento y comprensión, por esto, el artista necesita estudiar y conocer la naturaleza.

      Los conceptos clave que se pueden capitalizar de ambos autores para fundar una metodología generativa son, entonces, los siguientes: una suerte de teoría constructivista de la verdad y del conocimiento, que apela a la interpretación y a la participación activa del artista, lo que hay que traducir en los procesos interactivos; la idea de mímesis, que incluye el conocimiento en el proceso creativo y el manejo de dicho conocimiento en las tecnologías de la información; y, por último, la idea del espacio libre y compartido, que caracteriza al juego, al arte y al ciberespacio.

       2.2.2 El arte, la sociedad, la política y los medios de comunicación

      Los conceptos de libertad y democracia artística se refuerzan con los aportes de la escuela de Frankfurt (Theodor Adorno, Walter Benjamin, Herbert Marcuse) y de sus herederos, Guy Debord y Jean Baudrillard. En el primer caso, se trata de una crítica a ciertos aspectos del arte y de la tecnología moderna: por efecto de las máquinas y de la industria cultural, el arte ha perdido su aura (trascendencia) y se ha convertido en una pieza de la sociedad del espectáculo y de sus mecanismos de falsos valores creados para fines comerciales o persuasivos.

      En el segundo caso, se argumenta que las tecnologías electrónicas e informáticas son responsables de la sustitución de lo real por el hiperrealismo mediático y tecnológico de las simulaciones, que la difusión hipertrófica convierte en algo más real que lo real: en el simulacro3. La crítica de Jacques Derrida (2004), por otro lado, aborda la computabilidad del lenguaje y la pérdida de su poder creativo y liberatorio, porque las máquinas lo reducen a ser un mecanismo determinista.

      Simulaciones, hiperrealismo, lenguajes informáticos y software son, entonces, algunos de los problemas de los procesos generativos. Pero, si bien la industria cultural y las tecnologías son causas de la crisis actual del arte4, los factores científicos y tecnológicos en el umbral de la complejidad (como la inteligencia artificial, la vida artificial y la programación genética) pueden cuestionar la esencia mecanicista y determinista de la computación y de sus aplicaciones. En esto reside el valor del paradigma generativo, que no es solo simulación e ilusión, sino participación e interacción. En segundo lugar, el peligro de la uniformidad masificada se reduce, pues los procesos digitales son distribuidos globalmente, pero son personalizables individualmente.

       2.2.3 Complejidad, intuición e inteligencia: Bergson

      Bergson es relevante en nuestro marco teórico porque sus ideas, a pesar de las críticas (por ejemplo, con respecto a las teorías de Charles Darwin), se encuentran implícitamente en las estrategias y en las cualidades peculiares del diseño generativo, así como en las obras de sus artistas.

      En el trabajo de Bergson (2007) es posible rescatar dos conceptos esenciales para la utilidad estética y pedagógica del paradigma generativo. En primer lugar, el concepto de duración, que, al contrario del tiempo de las matemáticas (una mera sucesión de instantes estáticos, indiferentes a las diferencias cualitativas), es el tiempo de la conciencia, una multiplicidad cualitativa que el hombre percibe como una sucesión continua entre el presente y el pasado, en la cual las vivencias se armonizan entre sí, como sucede con las notas de una melodía. En segundo lugar, la distinción entre inteligencia e intuición: la inteligencia fracciona lo real en unidades discretas y estáticas, mientras que la intuición, superior a la inteligencia, es empática, permite un conocimiento más profundo y hace posible la superación de las barreras interpuestas por un lenguaje científico incapaz de fundirse con lo real. Inteligencia e intuición son, pues, los respectivos aspectos de la máquina y del artista.

       2.2.4 Arte y experiencia: Dewey

      El aporte de Dewey para una teoría del arte generativo consiste en marcar la distancia entre la estética contemporánea, sustancialmente romántica, centrada en la individualidad del artista y en el arte por el arte, y el concepto de un arte difuso en lo vivencial y participativo. Dewey (2005) define el arte como una experiencia peculiar, particularmente compleja y rica, porque involucra al individuo con todas sus facultades y percepciones. El arte como construcción de experiencias no se manifiesta en obras de arte, sino en todos los hechos cotidianos, vividos en su plenitud. Las obras de arte son “celebraciones de las cosas de la experiencia ordinaria”, un entramado conceptual que nos permite concebir las experiencias estéticas para desarrollar una vida más digna e inteligente.

      La obra de arte generativa quiere ofrecer al espectador precisamente una experiencia especial, que se manifiesta en los procedimientos interactivos, en la mímesis, en la relación con el contexto real que las tecnologías informáticas permiten integrar con facilidad5.

       2.3 LA RELACIÓN ENTRE ARTE, CIENCIA Y COMPLEJIDAD

      Entre las cuestiones filosóficas relativas al paradigma generativo es necesario analizar un poco más el entramado filosófico que construye el concepto de complejidad. Ahora bien, hablar de complejidad es entrar en un terreno peligroso; se debe tomar, entonces, estas ideas como sugerencias e invitaciones a la investigación y como aportes a los tutoriales. Por otro lado, la complejidad propone aproximaciones metodológicas que pueden resultar en la implementación de procesos creativos y tecnológicos originales.

       2.3.1 Teorías de la complejidad

      Para nosotros, las preguntas más importantes son ¿qué es la complejidad?, ¿dónde nace la complejidad? La complejidad se refiere a la capacidad de interconectar diferentes dimensiones de lo real. Es una estrategia de pensamiento no reductiva, capaz de tomar en cuenta las dimensiones caóticas de la realidad. Estos principios se reflejan en los modelos y las simulaciones del diseño generativo: interactividad y recursividad, y se basan en el intercambio de información.

      Por otro lado, para el físico Murray Gell-Mann (2003), los fenómenos complejos no son algo trascendente, sino simplemente el producto de una inmensa, pero finita, actividad combinatoria. Para Gell-Mann, entonces, la complejidad no es un nuevo pensamiento alternativo al racionalismo y a la ciencia clásica, y no puede pretender rescatar lo que no es racional y demostrable, como la filosofía o el mito6.

      El pensamiento posmoderno, cuestionando en general el poder absoluto del método científico clásico, pretende instaurar nuevas dimensiones cognoscitivas, que incluyen sentimientos, emociones, percepciones y, sobre todo, el tiempo y la realidad como es en la vida real, no como se reproduce cristalizada en laboratorio. Queda claro que el concepto de complejidad es cuestionado y, aunque todos hablan al respecto, no se ha llegado a un acuerdo, como se sintetiza en dos casos ejemplares que se verán a continuación.

       2.3.2 Críticas a la complejidad

      Para dos científicos americanos, Sokal y Brickmont (1999), la crítica a la ciencia que caracteriza al pensamiento complejo se basa en falsos conceptos científicos y malabares filosóficos posmodernos; para Jorge Wagensberg (1985), conocido científico y teórico del conocimiento, la complejidad existe, pero es un aspecto ininteligible de la realidad, que no se puede analizar metódicamente. El arte no logra explicar esta complejidad ininteligible, aunque pueda comunicarla y expresarla.

      Ahora bien, en el paradigma generativo no hay necesariamente una idea posmoderna de complejidad ni una crítica a la ciencia; todo lo contrario: el arte generativo, en cuanto complejo, es inteligible racionalmente porque, en contra de lo que afirma Wagensberg, la unión entre arte y ciencia está resuelta en la matemática y en el saber científico embebido en el software. La clave está en la interacción entre ambos dominios, y para esto la interactividad debe ser una de las funciones que ofrece un