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Comunicación e industria digital


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Stanford: Stanford University Press.

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      Liu, Alan (2004). The laws of cool: Knowledge work and the culture of information. Chicago: University of Chicago Press.

      Mangen, Anne (2009). The impact of digital technology on immersive fiction reading: A cognitive-phenomenological study. Saarbrücker, Germany: VDM Verlag.

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      McCarty, Willard (2005). Humanities computing. Nueva York: Palgrave Macmillan.

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      Wilson, Frank (2010). Art + Science Now. Londres: Thames & Hudson.

       La sociedad de la pantalla en la ‘era ciberista’: las industrias creativas en la agenda del desarrollo sostenible

       Divina Frau-Meigs

       Universidad Sorbonne Nouvelle, Francia

      RESUMEN: Esta ponencia se propone examinar el surgimiento de las industrias creativas como mecanismo emergente de la ‘era ciberista’, es decir post-Web 2.0. Después de definir las industrias creativas y explicitar sus retos, sus tensiones internas y sus desafíos transnacionales, se tratará de examinar las oportunidades y los riesgos que ofrecen para el desarrollo sostenible y la diversidad cultural. Tomando ejemplos en América Latina, India y Europa, se examinarán las condiciones de regulación e implementación de las industrias creativas, desde la perspectiva de la sociedad civil y de las comunidades indígenas, en un marco de desarrollo sostenible apoyado en la noción de participación y de no dependencia.

      Palabras clave: Industrias creativas, post-web 2.0, desarrollo sostenible, diversidad cultural, comunicación para el desarrollo, Hollyweb

       Society of the screen in the ‘cyberistic era’: the creative industries in the sustainable development agenda

      ABSTRACT: This article will examine the emergence of the creative industries as an emerging mechanism of the ‘cyberistic era’, known as post-Web 2.0. To start, the concept of creative industries will be defined and then explain their internal tensions and transnational challenges, in order to explore the opportunities and risks that they offer for sustainable development and cultural diversity. Then, examples in Latin America, India and Europe, will be provided, examining the conditions of regulation and implementation of creative industries from the perspective of civil society and indigenous communities within a sustainable development framework supported to the notion of participation and not dependence.

      Keywords: creative industries, post-web 2.0, sustainable development, cultural diversity, communication for development, Hollyweb

       Presentación

      La situación cultural actual es muy parecida a la que fomentó el debate sobre la «excepción cultural» en la década de 1990 y se resolvió finalmente con el tratado sobre la Protección y la Promoción de la diversidad de las expresiones culturales en el 2007. Esta situación se caracteriza por el abuso de posición dominante de un conglomerado de doce grandes empresas internacionales de derecho norteamericano. Es el fenómeno de «Hollyweb», es decir la alianza entre las seis más grandes empresas de los bienes audiovisuales (GE, Disney, Time Warner, News Corp, Viacom y CBS) con las seis más grandes empresas de bienes digitales (Apple, Microsoft, Cisco, Google, Yahoo! y Facebook). Establecen la dominación de la web por Estados Unidos, confiscando los bienes culturales a los otros países y pueblos usuarios. Se han organizado como monopolio con el riesgo de que clausuren el Internet, haciendo pagar por espectáculos y servicios que hasta ahora eran gratuitos o abiertos (véase el diagrama en el anexo 1, «Hollyweb»).

      Hollyweb organiza la realidad de una economía digital que proyecta cultura y política en la era ciberista y que supone el fin del statu quo de la era predigital entre las industrias culturales, los estados y las instituciones de arte y cultura. La era ciberista se caracteriza por el hecho de que la gran mayoría de las acciones humanas empiezan primero en línea con consecuencias o no fuera de ella. Y también se señala la pugna entre dos tipos de narrativas de pantallas: por un lado, las narrativas de la pantalla analógica, de broadcast, que sigue produciendo contenidos para una audiencia de masas y, por otro lado, las conversaciones interactivas de la pantalla digital, de broadband, que se diseminan bajo la forma de comentarios y que van y vienen de pocos a pocos en audiencias fragmentadas. Además, la era ciberista cambia también el padrón de los bienes de consumo, sustituyendo los bienes experienciales (que se compran después de haberlos comprobado, donde el uso sigue siendo más importante que la propiedad)