Эдуард Дроссель

Время перерождения


Скачать книгу

и ускоряет мышление. За всю недолгую жизнь я прочитал, наверно, около тысячи книг и лишь недавно у Макса Тегмарка обнаружил идеи, укрепившие меня в собственных догадках по поводу реального устройства мироздания.

      Пока электробайк везёт меня к цели, я привычно шевелю извилинами. Доказано: за однообразным занятием, не требующим интеллектуальных усилий, думается лучше всего.

      Первая догадка забрезжила у меня ещё в детстве, когда мне подарили первый компьютер. Моя жизнь с её потоками жизненного дерьма подозрительно напоминала компьютерную игру. Что обычно происходит с игровым персонажем? Он передвигается по неким локациям, зачастую одним и тем же, и с ним постоянно что-то происходит, какие-то неприятности, которые он должен преодолевать, в обстоятельствах, совершенно не зависящих от его воли. Отличие лишь в том, что игровым персонажем управляет геймер, а я вроде как свободный индивидуум и живу сам по себе, не повинуясь ничьим командам… Или нет? Предположим, что все игровые персонажи стали разумными. Сумели бы они осознать и почувствовать, что где-то сидит чувак с джойстиком и контролирует каждое их движение? Очень хороший вопрос!

      Ни один напряг не настигает игрового персонажа где попало. Если всю игру топтаться на одном месте, то ничего не произойдёт (правда, и поиграть тогда не получится). События закручиваются лишь после того, как игровой персонаж в ходе блужданий по локации достигает триггерной точки. Пока он не прошёл триггерную точку, вокруг тишь да благодать, никаких напрягов.

      Тогда я осознал, что границы моей квартиры – эта та безопасная начальная зона, где игровой персонаж (то есть я) может спокойно находиться сколько угодно времени и с ним ничего не случится. Нынешнее утро стало исключением, потому что квартира не моя, я её снимаю – сделав это, я, очевидно, запустил игровой челлендж, в процессе прохождения которого в данный момент и нахожусь.

      Вся локация за пределами безопасной зоны усеяна триггерными точками, причём в отличие от игры, эти точки – блуждающие, они не привязаны к каким-то конкретным координатам. Можно сколько угодно раз загружать игру с одного и того же сейва, двигать персонажа в одном и том же направлении и на него в одном и том же месте раз за разом будут набрасываться одни и те же враги. Потому что триггерная точка намертво привязана к этим координатам и запускает строго один и тот же скрипт. В Мета-игре не так. Если сегодня я прошёл триггерную точку на углу улицы Вавилова и Орджоникидзе и поливальная машина окатила меня водой, то завтра на этом же месте ничего подобного не повторится. То же самое касается других точек и других напрягов. Нет каких-то координат, где в меня раз за разом врезался бы курьер на велосипеде или жалила оса. Та же шеренга в метро может возникнуть в переходе на Таганке, а может на Пушкинской или на Киевской. Сегодня мне могут отбить коленку, а через неделю на этом же месте уронят на ногу мороженое. Мета-игра сделала триггерные точки блуждающими и самообновляющимися, что отнюдь не характеризует