Михаил Пименов

Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность


Скачать книгу

ндустрия с многомиллиардными бюджетами, успевшая обогнать музыкальную и киноиндустрию вместе взятые, вызвать множество споров в обществе о пользе и возможном вреде видеоигр, а также стать частью современной культуры, которой увлечена почти половина населения земли.

      Игровая индустрия, которую мы знаем сегодня, смогла объединить множество специалистов из смежных сфер, оказавшись на стыке креативной и технологической индустрии. Художники, аниматоры и сценаристы работают бок о бок с программистами, экономистами, аналитиками и гейм-дизайнерами, создавая продукт, который в итоге окажется на физических и цифровых прилавках магазинов.

      Порог входа стал сейчас настолько низким, что возможность разрабатывать игры доступна для любого желающего: вопреки популярному заблуждению, для создания игровых проектов уже не обязательно быть программистом и уметь писать код. Буквально за несколько десятилетий инструментарий разработки успел шагнуть так далеко, что стал доступным для широких масс, а визуальный скриптинг[1] позволяет строить игровые механики при помощи логики, выстраивая цепочку из блоков, в которой будет заложена последовательность действий.

      По всему миру регулярно проходят открытые игровые джемы, где можно найти команду (или собрать собственную) и попробовать свои силы в компании таких же энтузиастов, вступить в профильные сообщества или побывать на одной из многочисленных конференций, которые проходят в разных уголках земного шара. Еще в середине 2000‐х никто и помыслить не мог, что однажды на базе вузов будет существовать профильное образование, которое сейчас предлагает систематизацию накопленных знаний и подготовку кадров под актуальные задачи видеоигровой отрасли. В школьные годы многие из тех, кто сегодня занимается разработкой игр, могли услышать, что это несерьезное занятие и пустая трата времени, которая ничего не даст, – сфера, в которой невозможно построить профессиональную карьеру, предлагающая лишь смутные перспективы и неочевидные точки роста. Сейчас же о перспективах этой сферы говорит на главном телеканале страны президент Российской Федерации, правительства разных стран оказывают поддержку, формируются организации и ассоциации, готовые поддерживать ее участников, студии и их дальнейшее развитие, привлекаются огромные вложения профильных и непрофильных инвесторов, а между издателями идет нешуточная борьба за выпуск перспективных проектов.

      Игры давно уже вышли за пределы представления интерактивных развлечений: в игровой индустрии есть множество проектов, продакшном которых занимаются огромные холдинги, вкладывая в это многомиллионные бюджеты. Есть церемонии с разными премиями и профильные СМИ, которые выпускают обзоры и интервью с разработчиками. Есть профсоюзы, которые отстаивают права сотрудников, есть инфлюэнсеры, которые работают исключительно на геймерскую аудиторию, сколачивая на этом направлении целые состояния. Даже за пределами геймерского сообщества игры стали не просто интерактивным развлечением, способным разнообразить повседневный досуг, но и каналом массовой коммуникации – постепенно это начали понимать и государства, заинтересованные в том, чтобы формат нового времени способствовал сохранению культурно-исторических ценностей и продвигал риторику, помогающую формировать общественное мнение относительно различных событий прошлого, настоящего и будущего. В разных странах индустрии оказывается разная поддержка: налоговые льготы, государственные гранты, проводятся федеральные конкурсы по разработке, отмечаются успехи национальных киберспортивных команд на мировой арене.

      Во многих государствах киберспорт смог добиться официального признания, а профессиональные игроки успели стать настоящими суперзвездами. Этот факт порождает обсуждения и даже споры о том, сможет ли киберспорт заменить большой спорт или это явление нового времени является скорее закономерной эволюцией спорта, добавляя в него интерактивный формат и развивая уже существующие идеи. А что, если ни одно из этих предположений не является верным и совсем новый формат фиджитал[2]-спорта ознаменует что-то вроде стыка спорта и киберспорта, каким в свое время игровая индустрия стала для креативных и технических специальностей?

      Эта книга призвана показать иной ракурс восприятия видеоигр, который простирается далеко за пределы формата интерактивных развлечений. В ней собраны комментарии разработчиков и истории людей, чья жизнь была бы совсем иной, если бы в ней не было видеоигр. Мы вместе проследим путь, который успела преодолеть индустрия, рассмотрим, как интерактивные механики применяются в других сферах и как это может отразиться на ближайшем будущем. Узнаем, какие научные исследования проводились на эту тему, как в разное время менялось отношение к играм в публичной сфере, как игры помогают сохранять историю, как они влияют на культуру, несут социально значимые элементы и отражают существующую реальность, а также как и кем они создаются. Самое главное – всё это поможет понять, какое влияние игры успели оказать на наше нынешнее общество, и даст нам ответ на вопрос о том, почему они стали его неотъемлемой частью.

      Глава 1

      Индустриализация игростроя

      Компьютерные