Михаил Пименов

Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность


Скачать книгу

закрепившейся в сфере киберспорта StarCraft. Не отставали и RPG[6], такие как обе части Diablo от все той же студии, благодаря которым действия в RPG стали происходить уже в реальном времени, а не пошагово, как это было, например, в обеих первых частях Fallout или XCOM. Еще две части успели выйти и в серии The Elder Scrolls – еще одной RPG-серии, игры которой впоследствии стали одними из самых знаковых в жанре. Успела выйти Half-Life от Valve и ее модификация Counter-Strike, которая постепенно менялась, переезжала на новые движки, но даже в 2024‐м все еще является одной из лидирующих киберспортивных игр – спустя 25 лет с момента выхода первой версии. На тот момент существовали уже две части GTA – серии, которая потом станет одним из локомотивов всей индустрии, а Rockstar Games – одной из компаний, создающих самые масштабные интерактивные блокбастеры.

      ПК к этому моменту уже стали полноценной игровой платформой и успели обзавестись своими хитами. Эксклюзивные игры все еще продолжали разрабатываться с целью создать уникальную библиотеку и подвигнуть потребителя на покупку той или иной консоли, но постепенно такое понятие, как «мультиплатформенность», тоже начало входить в тренд – например, те же Doom и Quake II спокойно выходили на PS1 и других платформах, а какая-нибудь Quake III Arena могла запросто выйти на Dreamcast.

      Microsoft тоже начала постепенно заходить на рынок и выпустила свою первую консоль Xbox, чтобы начать конкурировать с Sony и ее PS2, хотя серьезный скачок в графике и развитии в целом консолей произошел уже в седьмом поколении. Во-первых, геймпады стали беспроводными, во‐вторых, начал набирать обороты онлайн: режим мультиплеера и ММО[7] уже успели прочно закрепиться на рынке, а каждая платформа хотела интегрировать собственные сервисы, которые делали ставку на цифровую дистрибуцию и систему подписки. К тому же формат дисков Blu-Ray, который использовала PS3, как и HD-DVD у Xbox 360 уже позволяли умещать на носителе в разы больше информации, развязывая руки разработчикам в отношении не только вычислительных мощностей, но и ресурсоемкости создаваемых игр.

      В конце 1990‐х и первой половине 2000‐х выходит огромное количество игровых серий, которые до сих пор помнят фанаты, а некоторые продолжают обзаводиться новыми тайтлами и по сей день. В 2003 году Steam понемногу начинает свое становление в качестве неотъемлемой части ПК-гейминга сегодняшнего дня, а мультиплатформенность плотно входит в современный гейминг: большинство игр к этому моменту создаются уже сразу с прицелом на то, чтобы охватить как можно бóльшую аудиторию и выйти сразу везде – в идеале в один день. И все же именно на ПК получает небывалое развитие жанр ММО: в Lineage 2 и World of Warcraft играют миллионы человек, планируя совместные рейды, объединяясь в кланы и выстраивая внутриигровую экономику. Система подписки показала, что игры могут приносить регулярный гарантированный доход, если контент будет постоянно обновляться, а игра и комьюнити – поддерживаться разработчиками.

      По мере развития онлайна остальные компании тоже начали стремиться к развитию собственных цифровых площадок. У Blizzard появилась Battle.net, у EA – Origin, у Ubisoft – Uplay, CD Projekt Red сделала