Михаил Пименов

Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность


Скачать книгу

но настоящая «смертельная битва» была впереди.

      Наверняка многие помнят фильм «Смертельная битва», альбомы для наклеек из 1990‐х или собственно саму популярную серию игр, которая выходит и по сей день, – файтинг, который всегда отличался гипертрофированными сценами насилия и так называемыми «фаталити», предполагающими добивание проигравшего соперника особо жестокими способами. Так вот, Mortal Kombat начала свое триумфальное шествие в виде разных версий на разных приставках. На Game Boy и SNES кровь была перекрашена в зеленый цвет, а механика добивания была полностью вырезана, в то время как в версии для Genesis все осталось в первозданном виде. Это привело к тому, что на последней игра продавалась в два раза лучше. К этому моменту Sega смогла занять уже бóльшую часть рынка, что Nintendo, само собой, не устраивало. Это событие стало одной из причин, по которой «большая N» инициировала слушания в Конгрессе США по поводу жестокости в Mortal Kombat, и по итогам этих слушаний политики обязали производителей совместно разработать унифицированную систему возрастного рейтинга для игр. Так появилась ESRB – рейтинговая система, которая используется и по сей день, претерпев лишь незначительные изменения, а разработчики получили зеленый свет на выпуск игр с фактически любым содержанием при условии присвоения соответствующего рейтинга.

      Примерно в это же время на ПК выходят шутеры, которые переворачивают представления о жанре: id Software сначала выпускает Wolfenstein 3D, а затем и легендарную Doom, которая получила широкую популярность среди мододелов – такую, что до сих пор продолжают выходить модификации, а сама игра, в которой главный герой уровень за уровнем пробивался сквозь волны демонических врагов разных мастей, была портирована за прошедшее с релиза время на все существующие платформы, включая самые аутентичные – начиная от холодильников и принтеров и заканчивая кишечной палочкой[3]. Doom пока еще не могла дать тот самый полноценный 3D-объем и вышла на год раньше Star Fox, но в ней уже была реализована возможность отображать разницу высоты[4] и динамическое освещение.

      Настоящую эру перехода в 3D ознаменовало появление дебютной приставки от Sony, которая смогла одержать верх в гонке за передовыми мощностями, а на ПК эту технологию вовсю продвигала Quake – следующий шутер от id Software. PlayStation к тому времени тоже уже стала приближаться к тому, что сегодня называют консолями, причем стоила она на 100 долларов дешевле Sega Saturn, которая в итоге разошлась всего десятью миллионами экземпляров и обладала более сложной архитектурой, что значительно затрудняло разработку. Sony же, наоборот, начала переосмысление подхода к разработке, с одной стороны, используя передовые технологии своего времени, с другой – интегрируя идеи, которые уже давно использовались в кинематографе. Так, в видеоиграх появились полноценные сюжеты с озвученными персонажами, упор на скриптовые сцены, а также были разработаны такие игры, как Metal Gear Solid, Resident Evil, Final Fantasy VII, Silent Hill, Gran Turismo и другие серии, которые продолжают свое триумфальное шествие и по сей день на новых поколениях консолей и ПК,