Михаил Пименов

Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность


Скачать книгу

в мире, как и сайты с Java-играми разных жанров. На мобильных платформах появились первые мультиплеерные игры и беспроводной протокол передачи данных для мобильных сетей WAP – благодаря ему телефоны наконец смогли использовать браузеры.

      Крупные компании вроде Electronic Arts, Ubisoft, Konami и Disney принялись выпускать проекты по популярным франшизам: Assassin’s Creed, The Sims, Need For Speed, Pro Evolution Soccer, Command & Conquer, Tom Clancy’s Splinter Cell, Prince of Persia и многим другим. Появились и совершенно новые студии, которые ориентировались только на мобильный сегмент, такие как Gameloft, Herocraft и Glu Mobile. Именно тогда вышли такие проекты как Asphalt, Real Football, Gangstar, Modern Combat, Gish, Gravity Defied, Doom RPG и так далее.

      Революция на рынке мобильных игр началась с пришествием сложных операционных систем, таких как iOS и Android. В 2007 году выход первого iPhone от Apple принес в индустрию совершенно иной опыт. С этого момента фактически все элементы управления перешли в интерфейс устройства, а интерактивное взаимодействие стало осуществляться с помощью касаний экрана и жестов. Всего год спустя появились App Store и первая версия современного Google Play, открыв доступ разработчикам к огромной аудитории владельцев смартфонов, как это произошло со Steam на ПК.

      В 2011‐м финская Rovio выпустила первую игру серии Angry Birds, у которой на сегодня суммарно уже свыше четырех миллиардов установок. В этот же период вышли Fruit Ninja и Temple Run, а годом позже – раннер Subway Surfers, еще одна игра, которая тоже впоследствии смогла взять планку в 4 млрд установок. Эти игры добились огромных успехов среди пользователей по всему миру, и это в очередной раз показало, что условный одноименный мобильный ужастик по франшизе Dead Space от Electronic Arts или ряд проектов серий N.O.V.A. и Modern Combat от Gameloft, хоть и являлись премиальными AAA-играми по меркам сферы мобильного гейминга, на этих платформах не пользуются настолько ошеломляющей популярностью в силу специфики аудитории. Гораздо лучше на смартфонах и планшетах всегда чувствовали себя игры, которые распространялись через условно-бесплатную схему монетизации, содержали внутриигровые покупки или рекламу и обладали крайне низким порогом вхождения, чтобы захватить как можно больше игроков. Исходя из специфики платформы довольно быстро стал очевиден тот факт, что смартфон есть под рукой почти у каждого, но не каждый готов разбираться в хардкорных или даже мидкорных[11] механиках.

      Среди компаний, делавших ставку на подобные игры, можно отдельно выделить Vodoo и King. Первая ориентировалась на гиперказуальные проекты вроде Helix Jump и Hole.io, а вторая сделала упор на принцип «три-в-ряд», создав одну из самых популярных игр в этом жанре – Candy Crush Saga, доходы которой порой превышали отметку в 4,5 миллиона долларов в день. А вот игры компании Supercell уже нельзя назвать слишком казуальными, но порог входа у них все еще не то чтобы высокий, если сравнивать с условными JRPG[12] или соулс-лайками. Ее хиты Clash of Clans и Clash Royale – это скорее стратегии, причем сильно заточенные на соревновательный онлайн-режим.

      Начиная со второй половины 2000‐х еще большее развитие в индустрии получают идеи кинематографа: на PS3 выходят такие эксклюзивные игры, как серия Uncharted и The Last of Us, которые впоследствии будут