с теорией искусства классического и привычного нам в силу давности его существования (литература, театр, кинематограф, музыка, живопись и т. д.) все понятно, и уже написаны тысячи книг, учебников и аналитических обзоров, то с видеоиграми все сложнее. Сложность состоит в том, что они сочетают в себе основные отличительные черты и особенности всех вышеперечисленных видов искусств. И более того – видеоигры изобретают в себе всевозможные их сочетания и вариации, даже в самом их примитивном виде. Но при всем разнообразии компонентов искусств, сочетающихся в видеоигре, они должны правильно и интуитивно понятно складываться для игрока. При этом видеоигра должна оставаться игрой, то есть нести не только высокий смысл, как и положено искусству, но и иметь развлекательный характер.
Самые первые видеоигры были не такими глубокими, сюжетными и нарративными, как современные, но были более чем развлекательными и интересными для своей аудитории. Это связано с техническими ограничениями, но они нивелировались самим воображением игрока. В видеоигровой хронологии 1970-е годы называют «Золотой век аркад». Большое распространение и популярность аркадных автоматов, которые устанавливались в торговых центрах и тематических местах, вывели игры на уровень общественного развлечения. Графика, музыка, геймплей[6] и особенно сюжет у видеоигр для аркадных автоматов были весьма примитивными. Герои, выглядевшие как несколько пикселей, преодолевали линейные уровни, где основной задачей было продвижение вперед и победа над противниками, приобретали в воображении геймеров более живой вид. Например, несколько белых пикселей на темном фоне представлялись реальным космическим кораблем, который летит через сотни препятствий. А желтые пиксели, составленные в виде круглого существа, вынужденного бегать по лабиринтам от медузообразных произведений, заставляли чувствовать опасность. Ведь в любой момент вашего желтого персонажа могли настигнуть, и игра закончится. Конечно же, здесь речь идет об аркадных играх Computer Space и Pac-Man. Если мы посмотрим на их внешний вид, мы поймем, насколько примитивно они выглядели. Но тем не менее имели зачаточный сюжет, который переплетался с целями игры: космический корабль должен пролететь как можно большее расстояние, сбивая вражеские корабли, а круглый Pac-Man должен был, обходя своих врагов, собрать все точки, разбросанные для него в лабиринте. И тогда такого зачаточного сюжета вполне хватало для интереса игроков. Ведь главной частью видеоигры тогда (за неимением большего) был геймплей – взаимодействие игрока с видеоигровой программой, т. е. то, какими способами он может играть.
Игра без сюжета и персонажей, состоящая сугубо из геймплея, но тем не менее ставшая одной из самых известных игр в мире, – это «Тетрис», который разработал советский программист Алексей Леонидович Пажитнов в 1985 году. На удивление, в игре нет ничего сложного. За основу Алексей Леонидович взял популярные в советское время игры домино, тримино, тетрамино и пентамино, остановившись на версии, где фигуры состоят из четырех