Ольга Козлова

Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх


Скачать книгу

ловкости, скорости и т. д.) уже были написаны. Осталось грамотно перенести их в программу, чтобы игра справедливо отзывалась на действия игрока.

      Главное, что цепляло игроков и побуждало энтузиастов писать игры, записывая код на перфокартах, – сюжет. То самое, благодаря чему люди зачитывались книгами Толкина – ощущение изучения нового мира, переживание за его судьбу. А игра, кроме этого, давала большее, чего не могли дать книга или фильм – личную причастность игрока к истории, к ее исходу. В игре ты не сторонний наблюдатель, а вершитель судьбы мира.

      Конечно, из-за низких мощностей первых компьютеров и отсутствия возможностей манипулировать графикой первые подобные игры были текстовыми. Игрок сидел и читал описательный текст, в конце которого был вопрос, на который он должен выбрать ответ, чтобы дальше двигаться по сюжету. Например: «Вы идете по извилистой тропе и доходите до ручья. Вы можете перейти ручей и идти по полю или же идти дальше по тропе, углубляясь в лес». В зависимости от вашего выбора игра предоставляла описание следующих локаций и событий.

      Многое изменил выход компьютера Apple II. Возможности компьютера позволяли добавлять в игры графику, пускай и самую примитивную. В 1981 году вышла игра Ultima, представляющая собой приключенческую игру с элементами ролевой, наподобие Dungeons and Dragons. Игроки так же выбирали себе персонажа, выполняли задания, сражались с чудовищами. Анимации графики не было. Если персонаж подходил к монстру, игра не показывала кат-сцену или анимированный бой, как показывают видеоигры сейчас. Игрок тогда видел текстовое описание боя. Но игроки не обращали на это внимания. Азарт, восхищение и воображение делали свое дело. А героический сюжет, завернутый в интерактивный рассказ, позволял удерживать игрока за прохождением.

      То, что игроков в первую очередь интересует интересный сюжет, а уже во вторую – визуальная реализация игры, доказала компания Sierra On-Line, которую основали супруги Кен и Роберта Уильямс в 1979 году. За основу сюжета своей первой игры Mystery House (с англ. – «Таинственный дом») они взяли роман Агаты Кристи «Десять негритят», то есть игра имела детективный сюжет. Несмотря на примитивную пиксельную графику и ограниченное количество цветов, игра приковывала внимание игроков динамично разворачивающимся сюжетом, где персонаж мог сам стать жертвой убийцы, если не найдет его вовремя. Супруги составляли идеальный тандем: Кен программировал, а Роберта писала сюжеты и делала графику для игр. Их следующая игра King’s Quest (с англ. – «Королевское приключение»), которая впоследствии станет серией игр, стала первым графическим квестом с музыкальным сопровождением. А следующие игры стали первыми с анимированной цветной графикой. Для написания сюжетов этой серии игр Роберта вдохновлялась европейским фольклором, поэтому сюжеты игры получились наполненными духом классических фэнтезийных приключений, в которых фигурировали принцессы, замки и волшебники.

      Впоследствии игры, вдохновленные серией King’s Quest, образовали целый жанр