настроения, от темперамента и много чего ещё. Попытки непосредственного влияния на поведение предпринимались бихевиористами многократно, но все они рано или поздно проваливались.
То же самое касается и так называемого «управления деятельностью». Непосредственно управлять деятельностью легче всего принуждением, нормативами и удовлетворением потребностей низшего уровня (для этого в современном мире их, правда, придётся сначала отнять). Но и это не всегда будет работать, а игрофикация тут совершенно неприменима.
Вовлечённость мы понимаем как активное и внутренне мотивированное участие. Главное слово здесь – «внутренне». Можно сказать, что вовлечённость в современном мире – это удовлетворение гигиенических потребностей по Герцбергу + внутренняя мотивация. То есть если вы хотите добиться вовлечённости людей, грубыми методами бихевиоризма лучше не пользоваться. При этом для этого отлично подходит игрофикация, надо только чётко определиться, куда вы хотите вовлечь людей, в чём именно вы хотите, чтобы они приняли участие. Как вы узнаете из первого практикума в этой книге, это не такой простой вопрос, как может показаться.
Ну и, наконец, мотивация – это как раз то, с чем игрофикация работает лучше всего. Только помните, что игрофикация – это не волшебная таблетка. Если ваша задача решается экономическими или организационно-административными методами, лучше применяйте их. Уровень, с которого начинает по-настоящему эффективно работать игрофикация, – выше.
Другими словами, игрофикация – отличный способ избежать скуки и создать условия для повышения внутренней мотивации тех, у кого и так всё хорошо.
Практикум 1. Определите цели заказчика
Наш алгоритм создания игрофицированных систем 9-О разделён на три части. Первая – теоретическая, в ней нужно заниматься только общим планированием и ответить на несколько важных вопросов. Вторая – созидательная, когда вы определяетесь с инструментами и создаёте прототипы. Третья – о том, как осуществляется запуск и поддержка проекта. Нам показалась уместной аналогия с созданием зданий и сооружений, поэтому мы назвали эти части, соответственно, «архитектурной», «строительной» и «вводом в эксплуатацию».
Первые пять шагов относятся к теоретической, архитектурной части создания игрофицированных систем. Ещё три шага относятся к непосредственному созданию системы, а заключительный шаг – это, собственно, запуск системы и её поддержка.
Перед тем, как вы приступите к практике, мы хотим дать одну рекомендацию. Вплоть до шестого шага работы с игрофицированной системой, который называется «Определитесь с инструментами», вам нужно постараться совсем не думать о том, как конкретно вы будете выполнять задуманное, в частности – не думать об инструментах. Это действительно важно – не фокусироваться на ограничениях.
Если оставить эту рекомендацию просто так, пользы от неё будет не больше, чем от совета не думать о зелёной обезьяне